Le balancing, pierre angulaire des jeux e-sport: décryptage avec Mohammed Benhenneda, directeur sur Rainbow Six Siege

Esports | C’est un terme régulièrement utilisé dans le secteur de l’e-sport et qu’il soit compris ou non par les joueurs, il n’en reste pas moins qu’il s’agit de l’un des éléments les plus importants de tous les jeux compétitifs : le balancing, ou équilibrage en français ! Quels sont les enjeux ? Comment cela se travaille-t-il ? Découvrez l’envers du décor avec Mohammed Benhenneda, Business Strategy and Live Performance Director pour le FPS d’Ubisoft, Rainbow Six Siege !

De Proximus

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Durant une grosse partie du mois de février, des dizaines de milliers de fans ont assisté à la grand-messe R6S, à savoir le Six Invitational ! Véritable coupe du monde réunissant les meilleures équipes internationales, le SI est aussi l’occasion de clôturer l’année de compétition et d’annoncer les changements auxquels les joueurs pourront s’attendre au cours des douze prochains mois. Inutile de préciser qu’il s’agit d’un moment très important, surtout que l’éditeur était attendu au tournant par les adeptes du jeu ! Touché par des problèmes de cheating (majoritairement dans le système de parties classées), ces derniers mois, les fans se montraient de plus en plus inquiets quant à l’état du jeu et attendaient de vraies nouveautés, pour une septième année que les développeurs annoncent comme étant charnière dans l’histoire de la licence. Dès lors, avant d’entrer dans le vif du sujet sur l’équilibrage, petite présentation de Rainbow Six Siege et de ses nouveautés pour mieux comprendre les enjeux.

Les nouveautés de l’année 7

L’année sera divisée en quatre saisons. Si l’opérateur japonais de la première saison a déjà été révélé, nous savons que les suivantes verront respectivement l’arrivée d’un agent belge, singapourien et colombien ! Nous en avons d’ailleurs profité pour poser la question la plus importante (ou pas du tout), mais, selon toute vraisemblance, le gadget de notre opérateur national n’aura AUCUN lien avec… les frites (sic). Trois nouvelles maps seront également dévoilées durant les trois premières saisons. Bref, des informations qui, pour les initiés, restent la partie habituelle de l’annonce annuelle !

© Rainbow Six Siege Ubisoft

Mais évidemment, pour qu’il s’agisse d’une année clé, il en fallait plus que cela. Dès lors, la saison une sera aussi le terrain de lancement d’une action contre les abus de certains joueurs. Qu’il s’agisse de comportements toxiques ou tout simplement de cheat (triche) ! Point prolongé au cours de la saison deux, lors de laquelle les développeurs se pencheront sur l’abus, notamment, du tir allier (le fait de tuer ses coéquipiers volontairement) ! Pour pousser encore plus loin le travail contre les comportements déviants, au début de la saison 3, de nouvelles options de reporting seront disponibles via les replays des matchs ! “Nous vous avons entendu, et nous savons qu’il est important de pouvoir dénoncer ce type de comportement”, ont expliqué les responsables du jeu dans la vidéo de présentation. Le tout sera également ponctué d’un score de réputation mis en place et appuyé d’un système de sanction sur base de ce même “calcul de réputation”. Dans le but “de sanctionner les récidivistes et de fournir un environnement plus sécuritaire. Espérons que toute cette mise en place, additionnée à la nécessité de lier son compte à un numéro de téléphone, rassure les nombreux joueurs qui s’inquiétaient légitimement de la santé de leur franchise préférée. Pour approfondir le sujet et en savoir plus sur les détails de la nouvelle année comme “l’attacker repick”, les viseurs à volonté sur vos armes, la zone d’entraînement pour la prise en main plus rapide des nouveaux joueurs ou encore les nouveautés pour les consoles, consultez la vidéo ci-dessous.

Mais revenons-en à nos moutons ! Vous l’aurez compris, l’arrivée de nouveaux agents, mais aussi les reworks d’agents exixtants comme celui de Goyo, sont autant d’adaptations qui peuvent bouleverser ou régler des problèmes de balancing ! Mais pourquoi se pencher sur Rainbow Six Siege pour analyser cet aspect du jeu ? Pour ceux qui ne le sauraient pas, le FPS d’Ubisoft se veut unique en son genre avec le qualificatif auto-attribué de MOBA des FPS. C’est à dire un jeu terriblement stratégique, où le choix des personnages sélectionnés par les joueurs orientent chaque round, chaque partie dans le type de stratégie d’attaque ou de défense utilisée. Chaque agent possède son profile et ses gadgets personnels : marteau, charges pour trouer les murs, caméras, pièges, ralentisseurs, tout type de grenade, etc. Autant de possibilités d’aborder une partie, mais aussi d’influencer le jeu ! Comme nous l’a confié Mohammed Benhenneda, directeur sur la franchise à succès, malgré les différents garde-fous “les joueurs sont plus créatifs que nous“. Comprenez : malgré toutes nos vérifications, il y a toujours des choses que nous découvrons grâce à l’utilisation du jeu par les joueurs. Ce qui signifie que le travail d’équilibrage est une veille constante et n’est pas seulement de la création, mais régulièrement de la correction. Avec plus de 50 personnages utilisables, il s’agit d’un véritable travail d’équilibriste qui peut soit être bénéfique, soit être à l’origine d’un retour de flamme des joueurs (souvent) très piquants !

L’équilibrage, kézako ?

Mohammed Benhenneda – Business Strategy and Live Performance Director Rainbow Six Siege

Mohammed Benhenneda, s’il fallait expliquer le balancing, à un débutant, comment le feriez-vous ?

Le but recherché est d’avoir une méta (façon de jouer) fun, tout en évitant que certains personnages soient inutiles ou omniprésents. Il s’agit donc de la balance entre utilité des personnages et le “fun factor”. Cela ne concerne pas forcément les cartes et leur création, mais plutôt les agents. Pour ce qui est des cartes, après six années, nous avons des guidelines qui nous aident à les créer.

Comment une équipe travaille-t-elle sur le balancing ?

La cellule qui s’en occupe a plusieurs objectifs. Il y a les équilibrages dits “mineurs”, comme des opérateurs trop présents pour lesquels nous pouvons juste regarder comment ajuster le tir. Par exemple, adapter quelques éléments comme les armes, leur recul… Le travail est plus court pour ces points et il y en a chaque saison.
Par contre, les reworks (retravail) de personnages sont quant à eux plus longs. Cela peut prendre facilement 6 mois pour régler une situation devenue problématique et qui peut créer de la frustration chez les joueurs. Ce sont des déséquilibres plus profonds, comme le gadget de Goyo qui a été revu pour la nouvelle saison (son bouclier explosif a finalement été plus utilisé pour bloquer des lignes et ralentir le jeu, ce qui n’était pas son objectif à l’origine. D’autres agents comme Dokkaebi et Jackal créent aussi ce type de frustration).

Mais avant de travailler sur le balancing, plusieurs éléments sont pris en compte :
– Analytique : taux d’utilisation et de victoire de l’agent
– Le feedback communautaire : veille des réseaux
– Ou encore le rework de l’équipe de développement, pour un personnage qui ne serait pas soutenable sur le long terme dans l’évolution du jeu.

Lorsque des adaptations sont opérées, comment évaluez-vous leur impact ? Avez-vous des garde-fous spécifiques pour éviter un dérèglement important ?

Nous avons plusieurs étapes pour évaluer cela. Il y a d’abord le play test en interne. Que ce soit avec des joueurs plus réguliers, les développeurs ou des joueurs sélectionnés. Ensuite, il y a la sortie sur le serveur test. C’est là que nous récupérons un feedback plus large pour parfois réaliser des adaptations de dernière minute. Et la troisième phase est la mise en live (La situation est toujours à l’analyse, même lorsque la mise à jour a été officiellement publiée).

Par exemple, pour l’année 7, il y aura plusieurs serveurs tests différents. Celui pour tester les saisons, le serveur labs pour recevoir un feedback en amont et le serveur balancing pour récupérer un retour sur l’équilibrage. Cette nouveauté permettra d’être plus clair dans notre démarche et dans la communication aux joueurs.

Question piège (sic), avez-vous déjà eu une expérience de balancing raté ?

Cela peut arriver, oui ! Il y a toujours des choses que l’on n’a pas prévu avec des joueurs qui sont plus créatifs que nous. Mais je n’ai pas d’exemple concret sous la main.

Y a-t-il des adaptations que l’on ne perçoit pas en tant que joueur et qui ont un impact notable sur le jeu ?

Tout ce que l’on change dans les patchnotes est publié. Il n’y a rien que nous réalisons dans l’expérience du joueur qui ne soit annoncé. Évidemment, il arrive parfois que l’on réalise des changements techniques en arrière-plan et qui ont des impacts non désirés. Mais généralement ceux-ci sont adaptés à temps !

En conclusion

L’équilibrage est un véritable jeu dans le jeu ! Des qualités de fin stratège entre l’envie de création, pour rendre le jeu toujours plus attractif avec sa dose de complexité, et l’importance de ne pas dérégler les points déjà en place. Leur apporter une nouvelle dimension, changer la meta sans bouleverser l’ensemble. Savoir jongler entre les statistiques officielles, les impératifs technologiques et les retours des joueurs qui oscillent eux-mêmes entre objectivité et subjectivité ! Une multitude de facteurs à analyser et à prendre en compte pour détecter l’utilité ou non d’un ancien ou d’un futur changement. Bref, un vrai casse-tête !

Cette année 7 sera d’ailleurs le terrain de nombreux reworks en plus des quatre agents promis ! Le travail sera donc de nouveau délicat pour les développeurs entre nouveautés et adaptations. En plus de Goyo et ses boucliers, Valkyrie et ses caméras sera aussi retravaillée en début d’année. Des adaptations également pour Zero, afin que sa caméra ne perce plus automatiquement les murs, mais que cette étape devienne un choix du joueur. Bandit pourra aussi bientôt déployer plusieurs batteries électriques sur un même mur ! Dokkaebi devrait pouvoir affecter les joueurs éliminé (dans la prise d’informations) avec son appel téléphonique. Et pour terminer, le plus important de tous, Thatcher, qui souffre d’un ban quasi permanant lors de chaque partie, sera aussi revu ! Vous l’aurez compris… Il y a du pain sur la planche pour les équipes de Rainbow Six Siege dans la quête de l’équilibre parfait et beaucoup de contenu qui sera soumis à l’avis tranché de leurs fans !

Pour en terminer avec l’équilibrage, si l’exemple est pris ici sur un jeu en particulier, il vous suffit de lire entre les lignes pour en percevoir les règles générales et comprendre toute sa complexité, mais aussi son importance pour une expérience de jeu optimale et donc pour la durée de vie d’un jeu e-sportif. Négliger cet aspect et les retours des utilisateurs équivaut simplement à se condamner d’avance !

Vous connaissiez certainement la balance de la justice, et bien désormais vous connaitrez celle de l’équilibrage et ses funambules d’un nouveau genre, celui des jeux vidéo.

Crédits image : Rainbow Six Siege Ubisoft

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