L’année 2020 en quelques chiffres-clés

De Proximus

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L’année 2020 tire petit à petit vers sa fin (et il était temps, entre nous). Après 12 mois compliqués, l’heure est venue à un petit bilan. Comment le milieu de l’e-sport s’en est-il sorti cette année ? On le sait, le secteur du jeu-vidéo ne fait pas partie des industries les plus impactées. Et quand les effets de la crise sanitaire se font ressentir, c’est parfois pour le pire, mais aussi aussi pour un mieux. On décrypte tout ça ensemble. Voici l’année e-sportive 2020, résumée en quelque statistiques.

Le point sur Twitch

Alors que la crise sanitaire a ralenti la croissance de nombreux secteurs, voire mis certains à l’arrêt, un secteur se porte bien mieux que tout les autres : le streaming. En effet, la plateforme Twitch, leader du marché, et de loin, affiche des chiffres-records cette année. Aidée par un certain virus pour beaucoup, une juste évolution du marché pour les autres. Si vous nous demandez notre avis, on pense que c’est un mélange des deux.

 

En avril 2020, la plateforme de diffusion en direct voit ses chiffres exploser. Le nombre de chaînes concurrentes, par exemple, augmente de 42 % en un mois, du jamais vu. Attention, ce chiffre se base sur les analyses des chaines possédant au minimum 5 viewers en moyenne, un chiffre en dessous du quel les statistiques ne peuvent pas être récupérées. De l’autre côté de l’écran, les chiffres augmentent aussi : la fréquentation de la plate-forme par les consommateurs voit elle aussi ses chiffres décoller. Sur la même période, Twitch voit sa fréquentation d’audience augmenter de 52 %, portant le nombre moyen de 1 638 049 à 2 488 881 viewers connectés en moyenne. Bien entendu, c’est la consommation toute entière qui s’en voit modifiée. En 2019, 660 milliards de minutes ont été visionnées. En 2020, ce chiffre monte à 1030 milliards. Encore une fois, un record.

Couplée à la progression structurelle de la plateforme, la crise sanitaire aura donc permis à Twitch de profiter d’une visibilité accrue durant les différentes périodes de confinement et de ralentissement de la société. Si la crise du Covid a en effet joué un rôle dans le développement de la plateforme en 2020, on peut aussi noter que la structure même de la plateforme, axée sur la relation entre streamers et viewers a joué un gros rôle. On parle ici d’un système B2B, où les consommateurs sont directement reliés au producteurs du service consommé. Il n’y a donc plus d’intermédiaires, et à l’heure où la distanciation sociale est devenue une norme pour (presque) tout le monde, il semblerait que cela aie rendu service à Twitch.

La compétition la plus suivie de 2020

Sans grande surprise, la palme de la compétition la plus regardée revient aux World Championship 2020 de League of Legends. La compétition a en effet été suivie en simultané par 1 113 702 spectateurs en moyenne. Si la grande messe de Riot Games affiche en effet un belle moyenne de spectateurs présents sur ses flux, le compteur est grimpé haut, très haut, lors de la grande finale qui a vu s’affronter Suning et DAMWON Gaming. Pour l’occasion, plus de 3 882 252 spectateurs étaient rassemblés devant leur écran pour suivre la rencontre.

Et si on dit “plus de” c’est tout simplement parce que ces statistiques sont basées sur les plateformes occidentales uniquement. En effet, beaucoup d’entre-elles sont censurées dans certains pays asiatiques. Le public se dirige alors vers des plateformes chinoises et validées par le gouvernement, comme DouYu, alter-ego de la plateforme Twitch. Il est alors facile d’imaginer que, combiné aux statistiques asiatiques, le chiffre doit alors exploser. Bien entendu, la compétition profite de son aura international pour attirer de plus en plus de spectateurs. De plus, Riot Games, après une dizaine d’années de compétition, en connait un rayon sur la manière de divertir un public. Bien que la cérémonie officielle ait quelque peu déçu les fans, on ne peut que féliciter les organisateurs de la compétition, qui, on le rappelle, a été l’un des seuls rendez-vous e-sportifs de classe mondiale à maintenir sa tenue en physique, au prix de quelques adaptations bien sûr.

La compétition au plus haut cash-prize

Aaaah les cash-prize. Le nerf de la guerre comme diraient certains. Si beaucoup affirment jouer par passion, certains protagonistes n’hésitent pas à admettre que l’argent qu’il est possible de se faire grâce à des compétitions de jeux-vidéos et un peu de talent, représente un argument à considérer. La professionnalisation du milieu amène avec elles de nouveaux investisseurs et annonceurs. Cependant, le milieu e-sportif voit depuis quelques années le montant de ses récompenses se stabiliser peu à peu.

En 2020, c’est la Call of Duty League et son évènement final qui proposaient le plus gros cash-prize aux équipes participantes avec un gain total de 4 600 000 $ réparti entre les douze équipes participantes.

Petite mention spéciale cependant aux Worlds de League of Legends. Si le cash-prize reste encore inconnu à ce jour, l’éditeur a pris pour habitude, en plus du traditionnel prizepool destiné au vainqueur, de reverser aux joueurs un pourcentage des revenus issus de la vente des skins créés pour les champions. Connaissant le mastodonte qu’est Riot, les joueurs ne sont donc pas à plaindre…

L’organisation avec les plus hauts gains en 2020

Forte de ses 39 équipes actives sur plus ou moins autant de licences, et son ancienneté de près de 20 ans sur la scène e-sportive, Team Liquid reste cette année la structure aux plus hauts revenus. En même temps, il suffit de voir le nombre de tournois auxquels la structure participe pour comprendre qu’elle a largement plus ses chances dans ce classement que Team Spirit par exemple, une structure Russe ayant pour principal champ d’activité CS:GO. La présence de Team Liquid sur le continent américain et européen grâce à ses QG en Hollande et à Los Angeles accroit aussi la suprématie de la structure, lui permettant de toucher aussi bien aux tournois européens, comme aux tournois américains, et de recruter des talents du monde entier.

Team Liquid tient la tête du classement depuis août 2017. Et la date n’est pas anodine. En effet, à cette date-là se tient l’International 2017, une compétition attendue chaque année sur Dota 2. Connu pour son cash-prize à couper le souffle et son rassemblement de talents du monde entier, le tournoi voit cette année là Team Liquid remporter la première place et les 10,862,683 $ promis aux vainqueurs ! Aujourd’hui, les cash-prizes liés au jeu Dota 2 représentent près de 64% des revenus gagnés par Team Liquid en tournoi. Le deuxième jeu le plus prolifique pour Team Liquid, c’est Counter-Strike, avec 4,683,925.35 $ récoltés au fil des années. En 2020, l’organisation aura participé à près de 464 tournois à travers le monde sur 1725 compétitions depuis sa création.

Le marché de l’e-sport en 2020

En 2020, le marché mondial de l’e-sport est évalué à un peu plus de 950 millions de dollars américains. Un chiffre qui varie selon les sources, certains organismes n’hésitent pas à faire grimper ce chiffre jusqu’à 1,3 milliard de dollars . Selon les estimations, les revenus du marché mondial lié à l’e-sport atteindront près de 1,6 milliard de dollars américains en 2023. L’industrie e-sportive est considérée comme l’un des secteurs au futur le plus florissant et à la courbe de développement la plus grande.

Bien entendu, la crise sanitaire a pesé sur le secteur, comme sur tous les autres, et retardant sûrement ce développement fulgurant que tout le secteur espère. Cependant, l’e-sport dispose de leviers d’actions que certains secteurs ne possèdent pas. Ainsi, si une compétition de football est annulée, on imagine difficilement que des annonceurs soient intéressés. En e-sport, la possibilité d’organiser les compétitions en ligne a limité les effets de la chute du secteur publicitaire. Le secteur publicitaire reste donc cette année la principale source de revenus pour les structures et les organisateurs de tournois.

Ce qu’il est intéressant d’analyser dans ces chiffres, c’est aussi la répartition entre les différents continents. On peut se rendre compte qu’à elle seule la Chine retient plus d’un cinquième du marché. Pas de réelle surprise ici, on connait l’engouement qui entoure les compétitions dans le pays, élevant certains joueurs au rang de star incontestée.

Le joueur le mieux payé

Comme on vous l’expliquait un peu plus tôt, le circuit Dota 2 est sûrement un des circuits qui comporte les plus gros cash-prizes du milieu e-sportif. Aucune surprise donc, de retrouver Johan “N0tail” Sundstein en tête ce classement. En cette fin 2020, il reste le joueur totalisant le plus de gains issus de compétitions e-sportives avec une rémunération totale de 6,944,322.80 $. Il suffit de jeter un oeil à son palmarès pour comprendre l’étendue du talent du joueur, et donc la taille de son compte en banque. À son actif, N0tail totalise pas moins de 4 Majors remportés et deux victoires à l’International, en 2018 et en 2019 avec son équipe OG. Ces trophées font de lui le joueur le plus décoré sur le MOBA ayant inspiré League of Legends et tant d’autres.

La console la plus populaire en 2020

Vous l’avez sûrement remarqué vous-même, mais durant le premier confinement il y a une console que beaucoup ont cherché à acquérir, en vain … En effet, durant une période, les stocks de Nintendo Switch étaient vides, tout simplement. La faute au confinement, qui a visiblement motivé les citoyens à se trouver d’autres occupations que le traditionnel puzzle dans lequel toute personne confinée a mis (au minimum) une après-midi, avant de se rendre compte qu’aucun sentiment de satisfaction ne surpasse une victoire sur le fil à Mario Kart après l’esquive d’une carapace bleue dont le souvenir nous donne encore des frissons.

Selon les données présentées par SafeBettingSites.com, Nintendo Switch est la console de jeu la plus vendue en 2020, avec 15,6 millions d’unités vendues jusqu’en septembre, 65% de plus que la PlayStation 4 et la Xbox combinées. D’après Nintendo, la crise sanitaire n’a fait qu’amplifier un phénomène de mode qui a envahi le milieu du gaming depuis la sortie de la console en mars 2017. Si on s’intéresse de plus près aux chiffres, la Nintendo Switch a dominé les classements au cours des 23 derniers mois consécutifs, battant la PS4 et la Xbox One à plat de coutures. Au classement général, la PS4 reste la console, toujours disponible en magasins, la plus vendue avec environ 114 millions d’unités vendues. Reste à voir ce que la PS5 et la Xbox Series X ont dans le ventre.

Copyright visuel : Riot Games

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