Balancing, de hoeksteen van esportgames: we ontcijferen het met Mohammed Benhenneda, directeur van Rainbow Six Siege

Door Proximus

Deel dit nieuws

Het is een term die regelmatig wordt gebruikt in esports en wellicht weten niet alle spelers er het fijne van, maar het is wel een van de belangrijkste elementen van elk competitief spel: balancing! Wat staat er op het spel? Hoe werkt het juist? We vroegen het aan het Mohammed Benhenneda, Business Strategy and Live Performance Director voor de FPS van Ubisoft: Rainbow Six Siege!

In februari kwamen tienduizenden fans samen voor hét evenement van R6S, de Six Invitational! De SI is het wereldkampioenschap dat de beste internationale teams samenbrengt en is ook dé gelegenheid om het competitiejaar af te sluiten en de nieuwigheden aan te kondigen die spelers het volgende jaar mogen verwachten. Uiteraard een enorm belangrijk moment, vooral omdat de fans van het spel vol spanning kijken naar de uitgever van de game! De game kreeg te kampen met wat cheaters (vooral in het ranked game systeem) en de fans maakten zich steeds meer zorgen over de staat van het spel en de veranderingen bleken dus belangrijker dan ooit. Ook de ontwikkelaars zelf lieten al weten dat de nieuwe aankondigen cruciaal waren voor de game. Laten we dus, voordat we tot de kern van de zaak komen over het balanceren, eens kijken naar Rainbow Six Siege en de nieuwe functies om beter te begrijpen waar het om gaat.

De nieuwigheden voor jaar zeven

Het jaar wordt onderverdeeld in vier seizoenen. De Japanse operator voor het eerste seizoen is al onthuld en we weten ook dat we de volgende seizoenen een Belgische, Singaporese en Colombiaanse agent mogen verwachten! Er worden tijdens de drie seizoenen ook drie nieuwe maps onthuld. Kortom, de informatie die voor insiders een gewoonte is van de jaarlijkse aankondiging!

© Rainbow Six Siege Ubisoft

Maar een sleuteljaar kunnen we het nog niet noemen. Daarvoor moet er een pak meer volgen. Net daarom is seizoen één ook meteen de lancering voor een actie tegen het misbruik van bepaalde spelers. Of het nu giftig gedrag is of regelrecht bedrog! Dit wordt uitgebreid in seizoen twee, waarin de ontwikkelaars zich zullen richten op het misbruik van friendly fire (waarbij je je eigen teamgenoten dus aanvalt). Om fout gedrag nog harder aan te pakken, zijn er aan het begin van seizoen 3 nieuwe mogelijkheden beschikbaar om acties te melden via wedstrijdherhalingen. “We hebben jullie gehoord en weten dat het belangrijk is om dit soort gedrag te kunnen melden” aldus de verantwoordelijken van het spel in de presentatievideo. Er komt ook een reputatiescore die wordt opgesteld en ondersteund door een sanctiesysteem dat op dezelfde “reputatieberekening” is gebaseerd. De bedoeling is om recidivisten te straffen en een veiligere omgeving te creëren. Hopen dus dat de vele spelers die zich terecht zorgen maakten over hun favoriete franchise, gerustgesteld worden door de invoering van het systeem en de noodzaak om een account aan een telefoonnummer te koppelen. Om meer te weten te komen over de details van het nieuwe jaar zoals de ‘attacker repick’, de oneindige vizieren op je wapens, het trainingsgebied voor snellere pick-up voor nieuwe spelers en de nieuwe functies voor consoles, bekijk dan de video hieronder.

Maar even terug ter zake! Zoals je ziet, kan de komst van nieuwe agenten, maar ook aanpassingen van bestaande agenten zoals die van Goyo, evenwichtsproblemen verstoren of oplossen. Maar waarom kijken we naar Rainbow Six Siege om dit aspect van het spel te analyseren? Voor wie het nog niet zou weten: de FPS van Ubisoft is een uniek spel met de zelfbenoemde titel van ‘de MOBA van de FPS’s’. Een enorm strategisch spel dus, waarbij de keuze van de personages door de spelers elke ronde en elk spel in de gebruikte aanvals- of verdedigingsstrategie stuurt. Elke agent heeft zijn eigen profiel en persoonlijke gadgets: hamers, ladingen om muren te doorboren, camera’s, valstrikken, drempels, allerlei soorten granaten, enz. Zoveel mogelijkheden om een spel aan te pakken, maar ook om het spel te beïnvloeden. Zoals Mohammed Benhenneda, directeur van de succesvolle franchise, ons vertelde: “zijn de spelers, ondanks de verschillende voorzorgsmaatregelen, creatiever dan wij. Dit betekent dat er ondanks al onze controles altijd dingen zijn die we ontdekken wanneer spelers de game spelen.” De game gebalanceerd houden, is dus een werk van lange adem dat begint bij het maken van de game, maar blijft duren door regelmatig correcties door te voeren. Met meer dan 50 speelbare personages, is het een echte evenwichtsoefening die ofwel voordelig kan zijn, ofwel voor (vaak) vervelende reacties van spelers kan zorgen.

Balancing, wat is dat?

Mohammed Benhenneda, als je balancing zou moeten uitleggen aan een beginner, hoe zou je dat doen?

De bedoeling is om een leuke meta (manier van spelen) te hebben, waarbij vermeden wordt dat bepaalde personages nutteloos zijn of te vaak worden gebruikt. Het gaat om het evenwicht tussen het nut van de personages en de ‘fun-factor’. Dit geldt niet noodzakelijk voor de maps en hun creatie, maar eerder voor de agenten. Wat de maps betreft, hebben we nu na zes jaar guidelines die ons helpen ze te maken.

Hoe werkt een team aan dat evenwicht?

De cel die zich hiermee bezighoudt, heeft verschillende doelen. Er zijn de zogenaamde ‘kleine’ balanceringen, zoals operatoren die te aanwezig zijn en voor wie we even kunnen kijken hoe we het schot kunnen bijstellen. Bijvoorbeeld, het aanpassen van een paar elementen zoals wapens, hun terugslag… Dat is vaak weinig werk en zo zijn er elk seizoen wel wat.
Aan de andere kant heb je herwerkingen van personages. Die duren een pak langer. Het kan gemakkelijk tot 6 maanden duren om een probleem op te lossen en dat kan voor frustraties zorgen bij de spelers. Het gaat om grotere verschillen, zoals Goyo’s gimmick die voor het nieuwe seizoen opnieuw werd ontworpen (zijn explosieve schild werd uiteindelijk meer gebruikt om lijnen te blokkeren en het spel te vertragen, wat niet het oorspronkelijke doel was. Andere agenten zoals Dokkaebi en Jackal zorgen ook voor zo’n frustratie).

Maar alvorens je aan het uitbalanceren kan werken, moet je rekening houden met verschillende elementen:

  • Analytics: agentgebruik en winstpercentages
  • Feedback van de community: netwerkbewaking
  • Het herwerken van het ontwikkelingsteam, voor een personage dat op lange termijn niet houdbaar is in de evolutie van het spel.
Mohammed Benhenneda - Business Strategy and Live Performance Director Rainbow Six Siege
Mohammed Benhenneda – Business Strategy and Live Performance Director Rainbow Six Siege

Hoe beoordeel je de impact van de aanpassingen? Zijn er bepaalde voorzorgsmaatregelen om grote verstoringen te voorkomen?

We hebben verschillende stappen om dit te evalueren. Allereerst is er de interne speltest. Of het nu met gewone spelers, de ontwikkelaars of geselecteerde spelers is. Dan is er nog de release op de testserver. Hier krijgen we meer feedback om op het laatste moment aanpassingen door te voeren. En de derde fase is de live release. De situatie wordt nog steeds geanalyseerd, zelfs nadat de update officieel is vrijgegeven.

Voor jaar 7 bijvoorbeeld, zijn er verschillende testservers. De server om de seizoenen te testen, de labserver om vooraf feedback te krijgen en de balanceringsserver om feedback te krijgen over het balanceren. Met deze nieuwe functie kunnen we duidelijker zijn in onze aanpak en in onze communicatie naar de spelers.

Heb je al ervaring gehad met een mislukte balancering?

Dat kan gebeuren, ja! Er zijn altijd dingen die we niet gepland hebben met spelers die creatiever zijn dan wij. Maar ik kan niet meteen een voorbeeld geven eigenlijk.

Zijn er aanpassingen die je als speler niet merkt, maar die een grote invloed hebben op het spel?

Alles wat we veranderen, publiceren we ook in de patchnotes. Er is dus niets dat we veranderen aan de spelerservaring dat niet is aangekondigd. Natuurlijk brengen we soms op de achtergrond technische veranderingen aan die ongewenste gevolgen hebben. Maar meestal worden deze op tijd aangepast.

Conclusie

Balanceren is eigenlijk een spel in het spel. Je blijft de game steeds aantrekkelijker maken met een gezonde dosis complexiteit en het is daarbij belangrijk om wat al goed werkt, niet kapot te maken. Je geeft ze een nieuwe dimensie en verandert de meta zonder het geheel te verstoren. Jongleren dus tussen officiële statistieken, technologische vereisten en feedback van spelers, die zelf heen en weer slingeren tussen objectiviteit en subjectiviteit! Je moet heel veel factoren analyseren en meenemen om het belang van nieuwe aanpassingen te bepalen. Kortom, een gigantische evenwichtsoefening!

Het jaar 7 wordt dus gekenmerkt door vele herwerkingen, naast de vier beloofde agenten! Het wordt weer een huzarenstukje voor de ontwikkelaars met de nieuwe functies en aanpassingen. Naast Goyo en zijn schilden, zullen ook Valkyrie en haar camera’s aan het begin van het jaar worden herwerkt. Ook Zero wordt aangepakt, zodat zijn camera niet langer automatisch door muren zal prikken, maar dat deze stap een keuze voor de speler wordt. Bandit zal binnenkort ook in staat zijn om meerdere elektrische batterijen op dezelfde muur te plaatsen. Dokkaebi moet met zijn telefoontje in staat zijn om uitgeschakelde spelers te beïnvloeden (in de informatie intake). En tenslotte, het allerbelangrijkste, Thatcher, die tijdens elk spel een quasi-permanente ban krijgt, zal ook worden herbekeken! Zoals je ziet, ligt er nog heel veel werk op de plank voor de teams van Rainbow Six Siege in de zoektocht naar de perfecte balans en veel inhoud die zal worden onderworpen aan de mening van hun fans!

We hebben het nu gehad over balancing in een specifieke game, maar als je een beetje tussen de lijnen kan lezen, weet je ook hoe dit werkt voor andere games. Niet alleen hoe complex dit wel is, maar ook hoe belangrijk een goed evenwicht is om gamers de beste spelervaring te kunnen geven en om een game lang boeiend te houden in esports. Dit aspect negeer je dus best niet als je wil dat fans je game blijven spelen!

Nu we meer weten over een goed gebalanceerde game, is het duidelijk dat de mensen achter de schermen een nieuwe generatie koorddansers zijn. Van videogames weliswaar.

Credits afbeelding: Rainbow Six Siege Ubisoft

Kijk wat je leuk vindt, waar en wanneer je wilt.

Ontdek Pickx Inloggen

Top

Top