Hoe ging het met streaming in 2021?

Nieuws | Of je nu een gamer in hart en nieren bent, een casual gamer, of zelfs een complete nieuwkomer in de wereld van videospelletjes, de kans is groot dat je al van streaming hebt gehoord. Maar hoe zit het nu net met dit type van content creatie, waarmee je live kan uitzenden en chatten met je volgers? We overlopen in dit dossier een aantal manieren om deze sector te ontdekken. Want je gaat er in de toekomst ongetwijfeld meer over horen.

Door Proximus

Deel dit nieuws

Iedereen heeft het kunnen zien. 2020 was een geweldig jaar voor streaming. Terwijl veel sectoren knock-out op het canvas lagen of daar nog steeds liggen, speelde de streamingindustrie in op het feit dat iedereen thuis zat opgesloten. Dé kans om met je content bij de mensen aan te kloppen en een groot aantal kijkers voor zich te winnen.

In 2021 keerde het leven beetje bij beetje terug naar normaal en konden we ook opnieuw op verschillende manieren onze entertainment consumeren. De vraag is natuurlijk welke impact dit had op de streamingindustrie? Om daar achter te komen, hebben we een blik geworpen op het jaarverslag van Stream Hatchet, een onderzoeks- en gegevensanalysebedrijf dat gespecialiseerd is in gaming en esport.

Een erg positief resultaat

Je zou kunnen zeggen dat 2021 geen moeilijk jaar was voor streaming. Als we de belangrijkste westerse streamingplatformen Twitch, Youtube Gaming en Facebook Gaming er eventjes bijnemen, zien we dat het gebruik opnieuw is gestegen. In totaal werd er in 2021 34,6 miljard uur gekeken tegenover 28,7 miljard in 2020. Deze stijging met 21% is vooral te danken aan Twitch, de marktleider met 71% van deze inhoud via het platform, maar ook aan Facebook Gaming, dat zijn geconsumeerde inhoud in 2021 met 52,47% zag toenemen. Naast deze twee verbleekt Youtube Gaming en wordt het het enige grote streamingplatform dat dit jaar een daling laat noteren.

En toch is Youtube de beste van de klas als het gaat om de populairste momenten. Van de tien meest bekeken momenten op deze platforms, vonden er zes plaats op het platform van Google. Een trend die erop lijkt te wijzen dat Youtube Gaming wordt aanbevolen door de organisatoren van grote evenementen om hun producties in een zo groot mogelijke kring uit te zenden, maar dat het platform veel minder populair is bij een publiek dat dagelijks inhoud wil consumeren.

© Hatchet Streaming

We moeten ook echt wel het wereldrecord vermelden voor bezoekersaantallen op alle drie de platformen, dat eerder dit jaar opnieuw werd gebroken. Op maandag 11 januari ging streamer TheGrefg zijn speciale skin onthullen in de Fortnite Battle Royale. Met de populariteit van de streamer, die in oktober 2020 door Forbes nog werd gerangschikt als de zesde machtigste influencer in Spanje, ging de teller van het aantal kijkers in overdrive. Door het sneeuwbaleffect bereikte de teller al snel het recordaantal van 2,47 miljoen kijkers. Een primeur op het internet.

Facebook Gaming de grootste in Zuidoost-Azië

Natuurlijk gebruikt elke regio in de wereld deze platformen op een andere manier. Met strategieën die exclusieve contracten met influencers omvatten, hebben de drie belangrijkste platforms zich elk in verschillende regio’s gevestigd. Het doel? Het publiek zoveel mogelijk voor zich winnen.

Twitch is, en dat is geen verrassing, het populairste platform in vele delen van de wereld, waaronder Europa, Noord- en Zuid-Amerika en Afrika, maar ook Australië.

Facebook Gaming daarentegen breekt goed door in Noord-Afrika, maar ook in Zuidoost-Azië, waar de site zich op plek 1 heeft genesteld. Een sterke positie die ze ongetwijfeld danken aan hun mobiele toepassingen, in een regio waar het merendeel van de internettoegang via mobiele apparatuur verloopt. Dit heeft Facebook Gaming ook tot een van de meest gebruikte platforms gemaakt om mobiele games uit te zenden.

© AP

Dit is natuurlijk niet de enige reden voor het succes van META’s platform in deze landen. Het bedrijf heeft duidelijk talrijke commerciële banden gesmeed met reuzen in de gamewereld zoals Tencent, eigenaar van onder meer Riot Games, voornamelijk voor de uitzending van populaire esportcompetities.

De content zelf wordt hoe langer hoe meer verschillend op de verschillende platformen door bijvoorbeeld andere talkshows en uitzendingen voor het grote publiek. Maar de kern blijft natuurlijk dezelfde: gaming. Esports is sterk vertegenwoordigd, want maar liefst vier van de tien evenementen zijn gebaseerd op competitieve games.

De GTA-gekte

Maar een competitief circuit is geen vereiste voor een game om een groot aantal kijkers naar het platform te trekken. Dat bewijst GTA V door zich te nestelen in het klassement van meest bekeken games. Negen jaar na de release weet de laatste telg in de Grand Theft Auto-serie nog steeds ontelbare kijkers te boeien.

Dit blijkt uit de duizelingwekkende statistieken die het spel de laatste twaalf maanden heeft verzameld, met name dankzij de populariteit van de RP-servers, waar veel streamers zich wagen aan rollenspellen die soms voor lachwekkende actie zorgen. Terwijl het eerst nog op de 5e plaats stond in de categorie van de meest geconsumeerde games in streaming, kon het dit jaar de toppositie bemachtigen.

ZRP, een server van korte duur die opgericht werd door de Franse streamer ZeratoR, lokte meerdere weken een groot publiek – © ZeratoR

Het is ook geen verrassing dat League of Legends opnieuw een prominente plaats inneemt in de rangschikking. De MOBA van Riot Games pronkt op de tweede plaats met 2,01 miljard verbruikte uren tijdens het jaar. De aanwezigheid van mobiele games op de ranglijst is ook niet verrassend te noemen. De sector kent namelijk een explosieve groei in bepaalde delen van de wereld.

Een iets verrassendere wending is het verdwijnen van het klassieke CS:GO uit de rangschikking. Battle Royale Apex Legends neemt het plekje in en verschijnt nu op de 9e plaats. Een duidelijk signaal dat ook een esportscircuit met een lange aanwezigheid in het milieu moet blijven opletten. Als de game bekend is in esports, maar niet wordt opgepikt door de grote contentproducenten, dan zullen weinig mensen de game tegenkomen op platforms die over het algemeen de grootste streamers laten zien.

De positie van de vrouw in de spotlight

Laten we duidelijk zijn: een uitvoerige analyse van de rangschikking van de grootste streamers op deze platforms zou bitter weinig interessant zijn. De content, fanbase en wat ze allemaal doen tijdens hun streams is gewoon te verschillend. Wél interessant is om even een blik te werpen naar de belangrijkste tendensen die zich in de loop der jaren aftekenen.

Zo zien we bijvoorbeeld dat niet-Engelstalige streamers goed vertegenwoordigd zijn in de rangschikking, met drie Spaanse en twee Portugese sprekers. Een tendens die de groeiende belangstelling van deze regio’s voor streaming lijkt aan te tonen. We zien ook dat deze rangschikking nog steeds gedomineerd wordt door Twitch. Hoewel Youtube Gaming en wijlen Mixr een strategie hadden om kijkers terug te halen door exclusieve contracten te sluiten met enkele van de grootste streamers, lijkt dit nu toch op zijn grenzen te botsen.

Amouranth, de populairste streamer op internet.

Een ander aspect dat Hatchet in zijn verslag belicht, is de verdeling tussen mannen en vrouwen in streaming. Dit jaar was slechts 27% van de top 3000 streamers een vrouw. Een cijfer dat afneemt, en nog meer afneemt als we alleen al kijken naar de top 200 streamers van deze drie platforms. Slechts 5% van de streamers zijn vrouwen.

Twitch is de beste van de klas, met 11% vrouwen in de top 1000, terwijl Youtube Gaming en Facebook in totaal 8,3% en 7,4% vrouwen in dezelfde steekproef hebben.

En dit is uiteraard niet genoeg voor 73% van de vrouwelijke esportfans die vinden dat dit aantal te laag is en dat vrouwen beter vertegenwoordigd moeten worden in de sector. Er zijn verschillende initiatieven gelanceerd om de aandacht te vestigen op de content die door deze vrouwelijke gamers wordt gemaakt, maar die door de industrie vaak nog wordt ondermijnd.

Het verdienmodel van Twitch?

Dankzij zijn status als belangrijke speler in de sector blijft Twitch een uitstekend voorbeeld wanneer we de economie van de betrokken spelers willen analyseren.

Het is geen verrassing dat mega-influencers (gemiddeld meer dan 25.000 kijkers) goed zijn voor een groot deel van de financiële koek dat op het platform wordt verdeeld. Maar liefst 5,19% van de totale inkomsten wordt gegenereerd door slechts 0,07% van de makers van de content.

Maar de plaats van micro-influencers mag niet onderschat worden in het verdienmodel van Twitch. Van de 76.300 influencers die in rekening werden gebracht, heeft 93% gemiddeld maar 25 tot 500 kijkers. En toch vertegenwoordigen zij 55,71% van de totale inkomsten van het platform.

© Stream Hatchet

Als je een carrière in streaming overweegt, is er een belangrijk punt waar je rekening mee moet houden. Van de 10.000 beginnende streamers, verdienen er maar vijf het minimumloon. Het is dan ook moeilijker dan ooit om door te breken als content creator. Als je vriend alles wil opgeven en vol voor Twitch wil gaan, neemt die dus een groot risico.

Het is eerlijk gezegd moeilijk om de toekomst te voorspellen voor platformen zoals Twitch. Maar als we de cijfers er eventjes bijnemen, dan lijken ze eerder te gaan boomen dan te gaan crashen. De platformen hebben eerder al bewezen dat ze kunnen groeien naar nieuwe hoogtes door elke dag leuke en originele content te maken.

Kijk wat je leuk vindt, waar en wanneer je wilt.

Ontdek Pickx Inloggen

Top

Top