De aankondiging van een officieel esports-toernooi, georganiseerd door het IOC, kwam als een donderslag bij heldere hemel. De organisatie staat bekend als traditioneel en conservatief als het gaat over esports. Zijn de Olympic Virtual Series het begin van een definitieve ommekeer, of eerder een zoethoudertje voor de jongere generaties?

De aankondiging van de Olympic Virtual Series klonk veelbelovend. Het officiële orgaan van de Olympische Spelen, het Internationaal Olympische Comité of IOC, pakte in april uit met het nieuws dat ze maar liefst vijf virtuele varianten van sporten zouden aanbieden. Van begin mei tot eind juni zouden evenementen georganiseerd worden voor racen, zeilen, roeien, wielrennen en baseball, gehouden op platformen als Zwift en Gran Turismo.

Ook al waren details over het evenement schaars, voor velen in de community leek dit de eerste stap naar de erkenning van esports. Want het nieuws van de Olympic Virtual Series was zeer onverwacht. Het IOC sprak zich de voorbije jaren meerdere keren negatief uit over een eventuele toevoeging van esports als officiële discipline.

Zo noemde de huidige IOC-president Thomas Bach esports te gewelddadig om op de Olympische spelen te verschijnen. Bach – die zelf een gouden medaille won met schermen – zei in 2018 dat “egames waarin je iemand moet vermoorden niet rijmen met onze Olympische waarden.”

IOC-president Thomas Bach

Ook het gebrek aan fysieke activiteit is een doorn in het oog van het IOC. In het rapport van de Olympische top van 2019 werd een sectie gewijd aan esports en gaming. Daarin maakt de organisatie een onderscheid tussen sportsimulators, bijvoorbeeld fietsen via Zwift, en andere games. Over de simulators is de organisatie enthousiast: “De top ziet veel potentieel in elektronische games (…) veel sportsimulaties worden steeds fysieker dankzij Virtual en Augmented Reality, die de traditionele sporten vervangen.”

Over traditionele videogames als FIFA en League of Legends is het IOC minder te spreken. De conclusie van de top van 2019 was dat ze liever de focus willen leggen op de spelers dan op de games. Op die manier wil de IOC een gezonde levensstijl promoten en “een bestuursmodel over mentale en fysieke gezondheid voor professionele esports-atleten” ontwikkelen.

Esports: te passief en gewelddadig?

Het IOC heeft dus een aantal bedenkingen bij de introductie van esports als een Olympische discipline: een gebrek aan fysieke activiteit en een overdaad aan geweld. Maar die argumenten zijn eenvoudig te weerleggen.

Zo klopt het dat in veel esports geweld centraal staat. De essentie van games als Counter-Strike en League of Legends gaat verloren als de spelers niet tegen elkaar zouden kunnen vechten. Maar ook heel wat Olympische disciplines hebben een gewelddadige insteek. Denk aan Taekwondo, of worstelen. Het verbieden van bloederige games is ook geen argument: bij sporten als boksen, rugby of voetbal vloeit er regelmatig bloed.

Toch valt er in bepaalde gevallen iets te zeggen voor het argument van het IOC. Shooters zullen in het bijzonder altijd worstelen met het vinden van sponsors. De realistische graphics van Counter-Strike zijn niet bepaald aantrekkelijk voor bedrijven die hun familievriendelijke reputatie willen behouden. Zelfs een meer cartoony game als Valorant zal daarmee problemen ondervinden, niet het minst omdat wapens in bepaalde landen een beladen onderwerp zijn.

CS:GO is te realistisch volgens het IOC (bron: Valve)

Het gebrek aan fysieke activiteit is al lang geen probleem meer in de scene. Door de professionalisering van esports nemen steeds meer teams kinesisten, masseurs en physical coaches aan. Fit zijn kan namelijk een serieuze boost aan je prestaties geven. En wat is het verschil tussen een potje schaak – door het IOC in 1999 erkend als sport – en een wedstrijdje FIFA?

De officiële uitleg om esports niet als sport te erkennen, houdt dus weinig steek. Chris Smith, Olympische Spelen-specialist bij Sports Business Journal, deelde in een interview met Esports Observer zijn kijk op de terughoudendheid van het IOC.

Volgens hem zou esports en de Olympische spelen een “match made in heaven” zijn. Het IOC zoekt namelijk aansluiting bij de jongere generaties, die traditionele sporten steeds vaker links laten liggen. Tegelijk zou erkenning door een organisatie als het IOC esports de legitimiteit geven waarnaar de sector al zo lang op zoek is.

Obstakels

Toch staan er volgens Smith heel wat obstakels op de weg naar erkenning. Vooral het commerciële aspect van videogames zit het IOC dwars. Sporten als atletiek, hockey of voetbal hebben overkoepelende organisaties, maar zijn in principe van iedereen. Games zijn daarentegen het bezit van commerciële bedrijven. Om een game als FIFA aan de Olympische line-up toe te voegen, moeten er dus heel wat contracten onderhandeld worden. Wees maar zeker dat EA een flink stuk van de financiële koek zal willen. Bij het toevoegen van skateboarden aan de Spelen van Tokyo was dat bijvoorbeeld niet nodig.

Daarbij komt dat die overeenkomsten vaak jaren op voorhand geregeld worden. Bij een sport als voetbal is dat geen probleem, want daar wordt amper aan de regels gesleuteld. Maar de populairste esports ondergaan constant veranderingen. Om het voorbeeld van FIFA nog eens aan te halen: daar verschijnt elk jaar een nieuwe telg van, met drastisch verschillende mechanics. Plannen op lange termijn is bij esports dus praktisch onmogelijk. Wie kan in 2021 zeggen hoe FIFA 24 zal spelen? Is FIFA dan nog relevant? Wie weet bestaat er tegen de volgende Spelen een betere, populairdere voetbalgame, waardoor het IOC van nul moet herbeginnen.

Het hoeft dus niet te verbazen dat de organisatie op veilig speelde door voor de Olympic Virtual Series enkel sportsimulators en games gebaseerd op traditionele sporten te selecteren.

Amper publiciteit

Ondanks de verrassende aankondiging van de Virtual Series bleven veel vragen onbeantwoord. Hoe kon je deelnemen? Wanneer zouden de kwalificatierondes plaatsvinden? Waar zouden de finales uitgezonden worden? Antwoorden vinden was geen sinecure. Op de officiële website van de Olympische Spelen werden de Virtual Series doodgezwegen. Ook op het Youtube-kanaal bleef het stil, hoewel de evenementen al in mei van start gingen. Enkel gerichte zoekopdrachten op Google en de occasionele tweet leverden antwoorden op. Een grote teleurstelling voor volledig digitale disciplines, met online communities die samengebracht worden door sociale media.

Het is opmerkelijk dat er zo weinig aandacht besteed werd aan de Virtual Series. Met reden, zo bleek. Want wie verwachtte om met een controller in de hand een gouden medaille te verdienen, komt bedrogen uit. De definitie van een toernooi werd heel breed geïnterpreteerd door het IOC.

Voor baseball koos het IOC eBaseball Powerful Pro Baseball 2020 uit, de nieuwste telg in de populaire baseballfranchise van Konami. Populair in Azië, welteverstaan. Door barslechte verkoopcijfers in het Westen is de game enkel verkrijgbaar in Japan, Korea en Taiwan. Het baseballtoernooi was dan ook enkel toegankelijk voor inwoners van die landen. Vreemd toch, als je weet dat voor de gewone Spelen maar liefst 206 landen uitgenodigd zijn?

Ook het wielrennen op Zwift stelde teleur. Dat platform is ideaal om wedstrijden op te houden. Het UCI gaf het goede voorbeeld door afgelopen december het allereerste esports-WK te organiseren: de 2020 Zwift UCI Cycling Esports World Championships. Met heel wat bekende namen op de startlijst, zoals Thomas De Gendt, Victor Campenaerts en Rigoberto Uran. Het Zwift-gedeelte van de Virtual Series kan daarentegen beter omschreven worden als een dagelijkse workout waaraan iedereen kon deelnemen. Alweer een gemiste kans.

Voor het roeien werd zelfs geen officiële toepassing geselecteerd: de deelnemers moesten zelf een app downloaden waarmee ze met elke geroeide kilometer geld konden ophalen voor het goede doel. Een mooi initiatief, maar van een competitief evenement was amper sprake.

Met de racing- en zeildisciplines waren er toch lichtpuntjes te vinden. Net zoals bij traditionele disciplines werden er kwalificatierondes georganiseerd, en de beste deelnemers mochten deelnemen aan de grote finale. De wedstrijden werden gehouden op de gereputeerde platformen Gran Turismo en Virtual Regatta. Simpel en duidelijk: zo kan het dus ook.

De Olympic Virtual Series is dus een eerste stap in de goede richting. Maar momenteel stelt het een zwakke poging voor om toenadering te zoeken tot de jongere generaties. Het evenement heeft weinig te maken met wat fans beschouwen als een esports-competitie. Om van esports een legitieme discipline op de Olympische Spelen te maken, zullen de gameontwikkelaars en het IOC de handen in elkaar moeten slaan. Dat wordt een flinke uitdaging, maar het resultaat zal voor iedereen de moeite waard zijn.

Copyright afbeeldingen: IOC