VALORANT : Deux ans après sa sortie, comment se porte le FPS de Riot Games ?

Esports | La semaine dernière, VALORANT souffait sa deuxième bougie. Sorti sur PC en juin 2020, le FPS de Riot Games avait pour but de mettre CS:GO à l'épreuve. Mais a-t-il atteint son objectif ? 

De Proximus

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Il est de notoriété publique que le développeur Riot Games aime s'inspirer d'autres jeux. League of Legends est basé sur DOTA 2, Teamfight Tactics sur le mod DOTA Autochess, Legends of Runeterra sur Hearthstone, etc. En 2020, Riot Games signe et persiste en signant VALORANT, comme une réponse à l'hégémonie de Valve dans le genre FPS sur PC.

Ce n'est un secret pour personne que VALORANT s'inspire de Counter-Strike : Global Offensive. Des matchs se jouant en deux mi-temps et au cours desquelles vous devez activer ou désamorcer des bombes, -renommés spike du côté de Riot- tout cela effectué par des équipes composées de cinq joueurs et qui doivent acheter leurs armes et leur équipement grâce à l'argent gagné en remportant des rounds et en obtenant des frags. Vous admettrez que les traces de l'inspiration se trouvent un peu partout dans le jeu, et ce malgré une tendance à tirer vers le monde fantasy. 

Même du côté de la création des maps; Riot n'a pas voulu faire dans le novateur. Le développeur a fait appel à nul autre que Salvatore "Volcano" Garozzo. L'architecte de la légendaire carte Cache de CS:GO a été nommé concepteur de jeu principal pour donner vie aux cartes. La version 1.0 de VALORANT comportait cinq cartes, et trois autres ont été ajoutées au jeu depuis.

Tout comme CS:GO, le modèle économique de VALORANT tourne autour des achats in-game, et plus précisément des skins que vous pouvez acheter dans le jeu afin de décorer vos armes. On peut cependant noter l’absence de loot boxes au sein du jeu. Les joueurs peuvent acheter des skins directement dans la boutique du jeu ou les débloquer avec un Battle Pass, payant bien entendu.

Un FPS tactique avec une touche d'originalité

Cependant, Riot a essayé d'apporter sa propre touche au gameplay de Counter-Strike. Par exemple, un match se termine après 13 rounds au lieu de 16 et les joueurs peuvent s'acheter des armes les uns aux autres. Les cartes ont chacune une astuce. Haven, par exemple, ne compte pas deux mais trois sites, tandis que Fracture voit vraiment la carte séparée en deux parties distinctes. Riot valorise également la verticalité, avec des cordes et des tyroliennes que le joueur peut utiliser pour se déplacer rapidement.

La principale différence, toutefois, réside dans les agents. Ils ont chacun des capacités uniques, similaires à League of Legends et Overwatch, pour contrôler le jeu. Les agents peuvent par exmple voler, créer un mur de glace ou encore contrôler des drones. C'est sans doute la plus grande différence avec CS:GO qui se veut plus réaliste. 

La maîtrise de ces compétences puissantes est essentielle pour progresser dans VALORANT. Et il est important de rester à jour. Alors que le conservateur Valve sort rarement des mises à jour majeures, Riot lâche régulièrement de nouveaux agents sur les serveurs. Le nombre de personnages est passé de 11 à 20 depuis la sortie du jeu, bousculant régulièrement la méta des joueurs casu mais aussi de l’écosystème compétitif. -

Ces mises à jour sont souvent accompagnées de nerfs pour les agents jugés trop forts. En général, la communauté semble réagir positivement à ces patch. Mais récemment, un nerf de l’agent Jett, par exemple, a suscité beaucoup de remarques. Nul autre que le joueur belge ScreaM, l'un des meilleurs joueurs de Jett au monde, a annoncé via Twitter son désaccord avec la décision de Riot.

Des projets prometteurs pour l’esport

Sur le plan compétitif, des changements majeurs sont également en préparation. Depuis deux ans, la sphère compétitive s'articule autour du VALORANT Champions Tour, une série de tournois régionaux dont le point d'orgue est le tournoi VALORANT Champions. Un système très similaire au système Major de CS:GO, en d'autres termes. Mais Riot a annoncé fin avril qu'il souhaitait remplacer ce système par des ligues régionales à partir de 2023.

Le futur format est similaire à celui développé sur le circuit de League of Legends. Un certain nombre d'équipes sélectionnées se verront attribuer une place dans l'une des trois ligues régionales franchisées. "Les équipes qui répondent aux critères de sélection recevront un soutien financier de Riot Games sous la forme d'une allocation annuelle et l'opportunité exclusive de collaborer à des activations et des produits uniques en jeu", indique l'annonce de Riot.

À l'instar de League of Legends, il y aura des matchs hebdomadaires entre les différentes équipes, et une coupe du monde devrait être le point culminant de la saison. Un nouveau mode de jeu sera également lancé, "qui donne aux joueurs un nouvel objectif après le jeu classé et s'intègre dans l'écosystème esportif". Riot est clairement ambitieux et semble vouloir imiter le modèle à long terme sur lequel s’est basé le succès de League of Legends.

Un manque de confiance en Riot Games ? 

Malgré ces plans prometteurs, tous les joueurs professionnels ne semblent pas croire au projet de Riot Games. Un certain nombre de pros de CS:GO qui sont passés à VALORANT en 2020 sont depuis revenus au FPS de Valve. Après un passage chez 100 Thieves, Nitr0 a fait son retour en tant qu'IGL de Team Liquid plus tôt cette année. Automatic et NBK ont également effectué un retour aux sources.

Un retour en arrière qu’on peut attribuer à la jeunesse de l’écosystème et au plus petits moyens dont disposait la scène lors de son développement, mais qui pourrait tout autant être lié à une certaine nostalgie du jeu. Après tout, Counter-Strike existe depuis plus de 20 ans. Mais comme on vous le disait, les cash-prizes ont eux aussi un rôle. Riot Games organise lui-même toutes les compétitions, tandis que Valve laisse l'organisation à des organisateurs privés comme ESL, BLAST et PGL. Cela signifie qu'il y a beaucoup plus de tournois CS:GO par an que sur VALORANT, et donc beaucoup plus de prix à gagner sur le FPS de Valve, si tenté qu’un joueur se situe dans le gratin mondial. 

Bien sûr, cela ne s'applique pas à tous les anciens joueurs de CS:GO (il suffit de penser au succès de ScreaM et de Nivera chez Team Liquid), mais il y a de fortes chances que davantage de pros de VALORANT fassent la transition dans les années à venir. Après tout, le dernier Major d'Anvers a prouvé que le titre suscite toujours un grand intérêt.  

Des chiffres d'audience en hausse

Pour le plus grand bonheur de son éditeur, VALORANT est l'esport qui connaît la croissance la plus rapide de ces dernières années. Le record provisoire de 1 089 068 téléspectateurs a été atteint lors de la grande finale de VALORANT Champions entre Acend et Gambit. Des statistiques impressionnantes pour un jeu de 2020. C’est finalement le roster européen de Acend qui s’est imposé dans cette rencontre très suivie et qui est reparti avec les 350 000$ promis aux champions. 

Mais si des chiffres ne sont que ce qu’ils sont, il est souvent nécessaire de les replacer dans un contexte. En effet, ce record est loin d'être celui de CS:GO, établi à plus de 2,5 millions de téléspectateurs lors du PGL Major à Stockholm. Toujours en termes de cashprize, les Champions VALORANT n'offrent pour l'instant que la moitié d'un Major. De plus, avec les drops de Twitch -la possibilité de remporter du contenu in-game en regardant un stream-, les joueurs de VALORANT ont une incitation supplémentaire à mettre en place les streams, ce qui pourrait augmenter artificiellement les chiffres d'audience. Ce n'est pas le cas avec CS:GO. 

Saiven, streamer professionnel de VALORANT, est également très positif quant à la direction que prend le FPS : "Le jeu évolue constamment dans le bon sens, Riot Games est à l'écoute de sa communauté et répond généralement bien aux commentaires des joueurs. Certes, je pense qu'il y a encore du travail à faire au niveau de l'équilibrage entre les agents, mais je pense que le plus important a déjà eu lieu et que le jeu est actuellement bien construit.", a-t-il déclaré à Proximus Esports.

Néanmoins, le Belge qui évolue en tant que créateur de contenu chez Sector One a tout de même soulevé quelques points à améliorer. "Si je devais donner un point négatif pour le moment, même si le jeu est encore jeune, ce serait le manque de cartes. Il y a trop peu de cartes et à mon humble avis, les dernières cartes sorties (Breeze et Fracture) ont vraiment besoin d'être retravaillées."

Il est clair que VALORANT a évolué dans une bonne direction au cours des deux dernières années. Et Riot Games ne semble pas vouloir s'arrêter là. Par exemple, une rumeur a récemment fait surface selon laquelle le développeur travaille sur un mode 1v1, et les plans liés au circuit professionnel semblent prometteurs. Mais le temps passe vite dans le monde de l'esport, et il est pratiquement certain que VALORANT va continuer à se développer. Pour que le FPS tactique ait un bel avenir, le développeur ne doit pas se reposer sur ses lauriers.

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