Comment s’est porté le streaming en 2021 ?

Esports | Que vous soyez un gamer dans l’âme, un joueur occasionnel, ou même un total étranger au milieu des jeux-vidéo, il y a de grandes chances que vous ayez déjà entendu parler du streaming. Mais que représente exactement ce nouveau type de création de contenus, porté par l’instantanéité d’une diffusion en direct et la proximité qu’implique un chat ? On explore quelques pistes dans ce dossier afin de vous présenter ce secteur dont vous devriez encore entendre parler dans le futur.

De Proximus

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Cela n’a échappé à personne, mais 2020 fut une excellente année pour le milieu du streaming. Alors que beaucoup de secteurs sont à l’arrêt ou tournent encore au ralenti, l’industrie du streaming a profité du fait que tout le monde était enfermé chez soi pour s’immiscer les foyers et conquérir un plus grand nombre d’auditeurs.

Mais alors que 2021 a vu le monde se réveiller peu à peu et le public reprendre peu à peu ses habitudes de consommation de contenus divertissants, comment s’en est sorti ce secteur qui ne faisait que grimper jusqu’ici ? Pour avoir la réponse, on s’est intéressés au rapport annuel publié par Stream Hatchet, un bureau d’études et d’analyse de données spécialisé dans les milieus du jeu-vidéo et de l’e-sport.

Un bilan très positif

De manière générale, on ne peut pas dire que le streaming ait connu une année 2021 compliquée. Si l’on comptabilise les principales plateformes occidentales de streaming que sont Twitch, Youtube Gaming et Facebook Gaming la consommation de stream a encore augmenté. Au total, ce sont 34,6 milliards d’heures qui ont été regardées en 2021, contre 28,7 milliards en 2020. Une augmentation de 21% qui passe principalement par Twitch, leader du marché avec 71% de ce contenu passant par la plateforme, mais aussi par Facebook Gaming, qui voit son contenu consommé augmenter de 52,47% en 2021. À côté, Youtube Gaming fait pâle figure et devient la seule plateforme majeure de streaming à accuser une diminution de fréquentation cette année.

Et pourtant, Youtube Gaming n’est pas en reste quand il s’agit de moments de grande affluence. Sur les dix moments les plus regardés sur ces plateformes, six se sont déroulés sur la plateforme de Google. Une tendance qui tend à démontrer que si Youtube Gaming est préconisé par les organisateurs de certains grands rendez-vous pour diffuser leurs productions au plus grand nombre, la plateforme l’est beaucoup moins par une audience désireuse de consommer du contenus de manière journalière.

© Stream Hatchet

On notera cependant le record du monde d’affluence établi sur ces trois plateformes, qui a une nouvelle fois été battu au début de cette année. Le lundi 11 janvier, le streamer TheGrefg est sur le point de dévoiler l’arrivée de son skin dédié dans le Battle Royale Fortnite. Fort de la popularité du streamer, classé en octobre 2020 6ème influenceur le plus puissant en Espagne par Forbes, le compteur de viewers s’affole. Profitant de l’effet boule de neige, celui-ci atteint vite le montant record de 2,47 millions de viewers. Une première sur Internet.

Facebook Gaming indétrônable en Asie du Sud-Est

Bien évidemment, chaque région du monde se distingue par ses habitudes de consommation. Avec des stratégies consistant à signer des contrats d’exclusivité avec des influenceurs du milieu, les trois plateformes principales se sont chacune implantées dans des régions différentes, en visant à fidéliser un maximum l’audience.

Twitch reste sans surprise la plateforme la plus populaire dans de nombreuses parties du monde, à l’image de l’Europe, des continents américain et africain, mais aussi en Australie.

Facebook Gaming réalise en revanche une belle percée en Afrique du Nord, mais aussi en Asie du Sud-Est, où le site s’est imposé comme leader. Une position de force sans doute acquise grâce à leurs applications mobile, dans une région où la majorité des accès à Internet se fait via les appareils mobiles. Une spécificité d’accès qui a aussi fait de Facebook Gaming l’une des plateformes les plus utilisées pour diffuser des jeux mobiles.

© AP

Bien entendu, cette raison n’est pas la seule à être responsable du succès de la plateforme de META dans ces pays. En effet, la société a noué de nombreux liens commerciaux avec des géants du secteur vidéo-ludique comme Tencent, propriétaire entre autres de Riot Games, notamment autour de la diffusion de compétitions e-sportives populaires.

Car si le contenu diffusé sur ces plateformes a de plus en plus tendance à se diversifier, avec l’apparition de talk-shows et des émissions grand public, le coeur de ces plateformes repose principalement sur le jeu-vidéo. L’e-sport dispose d’ailleurs d’une place de choix dans les contenus les plus regardés, avec quatre évènements sur dix ayant pour base la pratique compétitive des jeux-vidéo.

La folie GTA

Mais disposer d’un circuit compétitif n’est pas une condition obligatoire pour qu’un jeu attire les foules sur l’une de ces plateformes, en témoigne la position du géant GTA V dans le classement des jeux les plus regardés. Neuf ans après sa sortie, le dernier opus original de la série Grand Theft Auto captive toujours autant le public.

En témoigne les statistiques hallucinantes qu’a amassé le jeu lors des douze derniers mois, notamment grâce à la popularité de ses serveurs RP, où de nombreux streamers s’essayent au jeu de rôles, délivrant parfois des actions à se tordre de rire. Alors qu’en 2020, il était classé 5ème dans la catégorie des jeux les plus consommés en streaming, il est cette année propulsé en première position.

Le serveur éphémère ZRP, lancé par le streamer français ZeratoR a canalisé de grandes audiences durant plusieurs semaines – © ZeratoR

Sans surprise, League of Legends occupe à nouveau une place de choix dans le classement. Le MOBA de Riot Games termine sur la deuxième marche du podium, avec 2,01 milliards d’heures consommées durant l’année. La présence des jeux-vidéo mobiles dans le classement n’est pas étonnant au vu de l’explosion du secteur dans d’autres régions du monde.

Ce qui l’est un peu plus, c’est la disparition du grand classique CS:GO, au profit du Battle Royale Apex Legends, qui fait son apparition en 9ème position. Un changement qui est là pour nous rappeler qu’un circuit e-sportif ainsi qu’une longue présence dans le milieu ne font pas tout, loin de là. Si votre jeu dispose d’une exposition considérable en terme d’esport, mais est boudé des gros producteurs de contenus, peu de public risque de tomber dessus en se baladant sur les plateformes qui ont généralement tendance à mettre en avant les plus gros streamers.

La place des femmes au centre de l’attention

Soyons clairs : une analyse exhaustive du classement des plus gros streamers sur ces plateformes n’aurait que peu d’interêt, tant leur contenu, leur fanbase, et leurs habitudes de streaming sont différentes. Ce qui l’est un peu plus, c’est d’observer les grandes tendances qui se dégagent au fur et à mesure des années.

Ainsi, on peut remarquer que les streamers non-anglophones sont bien représentés dans le classement, avec trois parlant l’espagnol et deux parlant le portugais. Une tendance qui tend à démontrer l’interêt grandissant de ces régions pour le milieu du streaming. Sur une autre note, on remarque que ce classement reste dominé par Twitch. Alors que Youtube Gaming et le feu Mixr avaient pour stratégie de ramener les viewers en signant des contrats d’exclusivité avec certains des plus gros streamers, cette manière de faire semble avoir atteint ses limites.

Amouranth, la streameuse la plus populaire sur Internet.

Un autre aspect auquel s’intéresse Hatchet dans son rapport, c’est bien entendu la répartition des genres au sein du secteur du streaming. Cette année, seulement 27% des 3000 plus gros streamers étaient des femmes. Un chiffre en baisse, et qui diminue encore plus quand on se rapporte aux seuls 200 top-streamers de ces trois plateformes. Ce ne sont alors plus que 5% des acteurs qui sont de genre féminin.

Comparativement, Twitch est le bon élève de la classe, avec 11% de femmes dans son top 1000, tandis Youtube Gaming et Facebook affichent un total de 8,3% et 7,4% de femmes sur ce même échantillon.

Comme on peut s’en douter, ce n’est pas suffisant pour les 73% de fans féminines d’esport qui considèrent ce nombre comme trop peu élevé, et que les femmes pourraient être mieux représentées dans le secteur. Plusieurs initiatives ont d’ailleurs été lancées pour mettre en avant le contenu fait par ces streameuses, qui subit encore souvent de gros apprioris au sein du milieu.

Quelle économie pour Twitch ?

Grâce à son statut d’acteur majoritaire dans le secteur, Twitch reste un exemple de choix pour analyser un peu l’économie que font fonctionner les acteurs qui y évoluent.

Comme on pouvait s’y attendre, les mega-influenceurs (+ de 25 000 viewers de moyenne) brassent à eux seuls une grande partie de la manne financière qui circule sur plateforme. 5,19% du total de revenus sont générés par seulement 0,07% des créateurs de contenus.

Mais la place des micro-influenceurs n’est cependant pas à prendre à la légère dans l’économie de Twitch. Sur les 76 300 influenceurs pris en compte, 93% n’ont en moyenne qu’entre 25 et 500 viewers. Et pourtant, ils représentent 55,71 % du revenu total de la plateforme.

© Stream Hatchet

Une remarque semble pertinente à adresser à toutes ces personnes qui envisagent une carrière dans le streaming. Sur 10 000 streamers débutants, seuls cinq arriveront à en retirer le salaire minimum. Beaucoup le disent, il est en effet plus compliqué que jamais de percer en tant que créateur de contenus. De quoi calmer les ardeurs de cet ami qui veut tout lacher pour se lancer à corps perdu sur Twitch.

Honnêtement, il est difficile de prévoir l’avenir exact de plateformes de streaming comme Twitch. Mais au vu des statistiques affichées par ces dernières, on a plus tendance à imaginer leur explosion qu’un effondrement total de cet écosystème qui a pourtant déjà prouvé sa grandeur et sa capacité à évoluer vers de nouveaux horizons, en témoigne la production de contenus originaux qui ne cessent de voir le jour.

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