Le gouvernement chinois a annoncé le mois dernier que les jeunes de moins de 18 ans seront dorénavant limités à trois heures de jeu par semaine. La Chine veut ainsi s’attaquer au problème de la dépendance aux jeux-vidéo. Cette décision était-elle prévisible ? Et quelles conséquences cela aura-t-il pour l’industrie chinoise de l’e-sport, l’une des plus florissantes au monde ?

Les joueurs chinois étaient inquiets lorsqu’ils ont ouvert le journal le mois dernier. Un article y critiquait les jeux vidéo pour leurs propriétés addictives. Au détour d’un paragraphe, on pouvait même tomber sur une comparaison l’opium : une référence y étaient faites concernant les guerres avec l’Occident au XIXe siècle, un sujet qui reste très sensible en Asie à l’heure actuelle.

Quelques semaines plus tard, les craintes de la communauté des joueurs devenaient bien plus concrètes. Le gouvernement chinois annonçait en effet vouloir mettre en place une nouvelle restriction selon laquelle les joueurs de moins de 18 ans ne sont désormais autorisés à jouer que trois heures par semaine. Désormais, les mineurs chinois ne pourront jouer aux jeux que les vendredis, samedis, dimanches et jours fériés, de 20 à 21 heures. Si de prime abord, la décision peut sembler très sévère, elle n’est pas totalement surprenante, car le Parti communiste chinois (PCC) a souvent imposé des restrictions sur les jeux ces dernières années.

Des mesures de plus en plus sévères

Cette nouvelle mesure ne tombe donc pas du ciel. Il s’agit plus précisément d’un durcissement d’une précédente mesure, introduite en 2019. Elle précise que les enfants peuvent jouer pendant 90 minutes par jour en semaine et trois heures par jour le week-end. La règle introduite il y a quinze jours constitue donc un raffermissement important.

Auparavant, le PCC s’était déjà immiscé dans l’industrie du jeu à d’autres occasions. Par exemple, elle avait obligé Tencent – le plus important éditeur de jeux chinois et propriétaire d’Epic Games et de Riot Games, entre autres – à travailler sur un système de reconnaissance faciale pour identifier les joueurs jouant sur son territoire. Ces derniers sont désormais tenus de se connecter avec leur vrai nom, afin de garder trace de leur comportement de jeu.

À côté du contrôle des joueurs, le parti a aussi réussi imposer une censure sur les jeux. Chaque jeu doit maintenant être approuvé par les autorités compétentes avant d’être autorisé sur le marché.

L’intervention la plus récente du PCC ne touche pas seulement l’industrie chinoise du jeu. Le secteur de l’e-sport devrait également être durement impacté. Notamment parce que les carrières dans l’e-sport commencent de plus en plus tôt. Il arrive de plus en plus souvent que des joueurs mineurs se voient proposer des contrats professionnels et remportent de grands tournois. Cette décision pourrait ralentir considérablement la croissance de notre industrie.

Des carrières de plus en plus précoces

Et les exemples de champions encore mineurs à l’heure de remporter leur premier trophée sont légions en Chine. Lee “Faker” Sang-hyeok, l’un des meilleurs joueurs de League of Legends de tous les temps, remportait ses premiers championnats du monde alors qu’il était âgé de seulement 17 ans. Robin “Ropz” Kool a également signé avec mousesports à 17 ans et était déjà considéré comme l’un des meilleurs joueurs de CS:GO de la scène. Percer en tant que mineur est progressivement devenu la norme.

Un schéma d’évolution qui contraste fortement avec les sports traditionnels. Il arrive évidemment qu’un jeune talent soit repêché dans le noyau dur d’une équipe de football – Lionel Messi, par exemple, a fait ses débuts au FC Barcelone à l’âge de 16 ans – mais l’expérience est généralement plus importante que l’énergie et le talent de la jeunesse. L’âge moyen des équipes en Premier League cette saison varie entre 24,6 et 29,2 ans.

Dans le monde de l’e-sport, les rôles sont inversés. Une analyse de GG Predict montre que l’âge moyen des joueurs de CS:GO dans les 30 meilleures équipes se situe entre 22 et 23 ans. Dans League of Legends, le chiffre est encore plus bas. La saison dernière, l’âge moyen des joueurs dans les meilleures ligues était légèrement supérieur à 21 ans. Des statistiques qui sont pratiquement impensables dans les sports “normaux”.

De l’importance des réflexes

Bien entendu, le début précoce d’une telle carrière a aussi des conséquences. La plupart des professionnels prennent leur retraite avant d’avoir 30 ans. Le graphique de GG Predict montre qu’il y a peu d’espoir pour un joueur professionnel de CS:GO de plus de 26 ans de prolonger sa carrière. Le joueur le plus âgé de l’étude, Cédric “RpK” Guipouy, 31 ans, a récemment pris sa retraite. Dans League of Legends, un seul joueur d’une trentaine d’années est en compétition au sommet : Felipe “brTT” Gonçalves , également connu de ses fans sous le nom de “Pai”, un mot populaire pour désigner le père au Brésil.

© GG Predict – L’âge moyen des joueurs dans les 30 meilleures équipes de CSGO en 2020

Mais pourquoi la carrière des joueurs d’e-sport commence-t-elle si tôt ? Le facteur le plus important est sans aucun doute les réflexes nécessaires pour concourir au sommet. La vitesse de réaction est l’une des caractéristiques les plus importantes dans presque tous les jeux en ligne populaires. Pensez à l’APM (Actions par minute; NDLR) dans Starcraft, souvent utilisé pour estimer les compétences d’un joueur. Plus vous pouvez faire de mouvements par minute, mieux vous pouvez vous adapter au match et mettre la pression sur votre adversaire.

Dans les jeux de tir tels que Counter-Strike, Call of Duty et Valorant, les réflexes rapides sont extrêmement importants. Si vous vous retrouvez dans un duel à 1 contre 1, une fraction de seconde est souvent une question de vie ou de mort. Un joueur plus jeune, et avec de meilleurs réflexes, aura donc souvent l’avantage. Cette affirmation est fondée sur des recherches scientifiques : des études ont prouvé que notre vitesse de réaction diminue avec l’âge ; le déclin des réflexes commençant vers l’âge de 24 ans.

Le revers de la médaille

La nouvelle loi passée par le PCC a également des implications financières. Par exemple, à l’âge de 16 ans, l’Américain Kyle “Bugha” Giersdorf a gagné plus de trois millions de dollars en remportant la coupe du monde de Fortnite. L’Américain est donc l’athlète e-sport mineur avec les gains les plus hauts. Et il n’est pas le seul à avoir amassé une belle fortune avant d’avoir souffler ses 18 bougies. Sur les 10 joueurs de Fortnite qui ont le plus de succès, seuls deux sont majeurs. Joseph Deen s’était déjà vu proposer un contrat en décembre dernier, avec une prime à la signature de 33 000 dollars et un PC de jeu flambant neuf. Deen avait 8 ans à l’époque.

Du “Monet” Peng est le premier joueur chinois dans la liste des grands gagnants chez les mineurs, à la huitième place. À 17 ans seulement, Monet a récolté plus d’un demi-million de dollars. De telles carrières sont désormais presque impossibles en Chine. De nombreux pros doivent jouer des milliers d’heures avant d’atteindre le haut niveau et de se voir proposer un contrat par une organisation. Si les joueurs chinois ne sont autorisés à s’entraîner sérieusement qu’à partir de l’âge de dix-huit ans, ils devront rattraper les athlètes e-sportifs d’autres régions qui auront accumulé de l’expérience pendant des années.

Un autre facteur important est le temps que les joueurs consacrent au jeu proprement dit. En tant qu’enfant et adolescent, vous avez beaucoup plus de temps libre qu’une personne qui étudie ou travaille à plein temps. Les jeunes ont donc beaucoup plus de possibilités d’améliorer leurs compétences. Un luxe que ne connaissent pas les adultes, à moins d’avoir beaucoup d’économies ou de décrocher un contrat à temps plein auprès d’une organisation de sport électronique, un honneur que peu peuvent se vanter de connaitre.

Le mode de vie chargé d’un joueur professionnel pousse également de nombreux e-sportifs à quitter le secteur après quelques années. Hiko, désormais actif dans Valorant pour 100 Thieves, a déclaré dans une interview que durant sa carrière dans CS:GO, il a passé 8 mois sur 12 à voler autour du monde, voyageant d’hôtel en hôtel. Il peut s’agir d’un style de vie attrayant pour les jeunes joueurs, mais la situation devient soudainement beaucoup plus complexe lorsque vous souhaitez fonder une famille. De nombreux athlètes prennent donc leur retraite lorsqu’ils souhaitent commencer à avoir des enfants.

Quelles que soient les conséquences pour le monde du jeu chinois, il est certain que d’autres restrictions suivront à l’avenir. Le gouvernement chinois a indiqué mercredi dernier aux entreprises telles que Tencent et NetEase qu’elles ne devaient “plus considérer la réalisation de bénéfices comme leur principal objectif”. Les entreprises qui ne se conformeraient pas aux mesures actuelles et futures seraient “sévèrement punies”. Une affaire à suivre, sans aucun doute.