Valve menace-t-il l’avenir de son jeu phare CS:GO ?

De Proximus

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Le mois dernier tombait ‘une des plus grandes nouvelles dans le monde francophone de CS:GO le mois dernier tournait autour de Nabil “Nivera” Benrlitom, engagé auprès de l’équipe Vitality. Le jeune Belge a en effet été mis sur le banc par la structure française. Si sa performance n’est pas remise en cause, c’est une décision prise par Valve, l’éditeur du jeu, qui semble avoir motivé ce choix. Le studio a en effet récemment décidé de pénaliser les équipes si elles utilisaient un joueur remplaçant dans le circuit des majors. Cette position conservatrice de la part de Valve soulève des questions sur l’avenir de Counter-Strike en tant que titre e-sportif viable.

L’équipe Vitality fut l’une des premières équipes à tirer le meilleur parti d’un roster composé de 6 joueurs. Depuis l’arrivée de Nivera, les Français avaient obtenu d’excellents résultats et s’étaient vite hissés au sommet de la scène CS:GO mondiale. Mais si l’utlisation d’un roster étendu ne semblait apporter que du positif dans le développement de l’équipe, Valve a décidé de mettre un terme prématuré à cette nouvelle organisation en imposant des sanctions aux équipes utilisant des remplaçants dans son circuit de Majors. Cette décision a suscité beaucoup d’incompréhension parmi les professionnels de CS:GO, mais le développeur a tenu bon.

Pourtant, pour Dan “apEX” Madesclaire, capitaine du roster, les équipes CS:GO à six joueurs sont sans aucun doute l’avenir d’un écosystème e-sportif épanoui sur le jeu, comme il l’expliquait lors d’un épisode du podcast HLTV Confirmed : “Nous y avons réfléchi pendant longtemps, mais Valve rend juste impossible de continuer dans ce sens. Je pense pourtant que c’est l’avenir. Par exemple, chaque joueur a une mauvaise carte. C’est aussi pourquoi nous avons choisi “Nivera”.” Le leader in-game de Vitality souligne également le fait que les remplaçants sont monnaie courante dans presque tous les sports d’équipe populaires. Un joueur remplaçant pourrait également alléger la pression mentale et physique sur les joueurs de base : “Pour moi, cette décision, c’est un pas en arrière. Mais oui, Valve fait ce qu’il veut”.

Le Français précise tout de même dans l’interview que le but n’est évidemment pas de tirer sur Valve et qu’il est reconnaissant pour les opportunités qui lui ont été données. Cela dit, le ton est donné. La position conservatrice de l’entreprise suscite depuis un certain temps le ressentiment d’une grande partie de la communauté et soulève de plus en plus de questions sur l’avenir de Counter-Strike en tant qu’e-sport.

L’attitude de Valve à l’égard du développement d’un écosystème compétitif peut pour l’instant se résumer à un laisser-faire presque total. La société tente de s’immiscer le moins possible dans la scène professionnelle et n’intervient que lorsqu’il s’agit d’un Major, les tournois les plus prestigieux de CS:GO. L’immense succès du FPS découle en grande partie de cette attitude distante. Le premier Counter-Strike est né d’un mod de Half-Life, et le développeur ne le sait que trop bien. Valve a créé un cadre formidable, la communauté a fait le reste.

Un jeu d’argent ?

L’attitude que nous vous décrivions un peu plus haut et qui a fait de Counter-Strike l’un des FPS les plus populaires depuis deux décennies pose de plus en plus de problèmes ces dernières années. Par exemple, les lootboxes introduites dans CS:GO ont fait couler beaucoup d’encre. Les récompenses, principalement des skins d’armes, sont librement échangeables sur Steam ou sur des sites web spécialisés. La valeur de ces derniers peut atteindre atteindre des sommets, avec certains exemplaires échangés pour des dizaines de milliers d’euros. Cette initiative a permis à Valve de gagner beaucoup d’argent, mais elle a également donné naissance à une sinistre industrie qui est devenue inextricablement liée à la scène professionnelle.

Il va sans dire que ces loot boxes peuvent entraîner une dépendance aux jeux d’argent, facilitée par la multiplication des nombreux sites de jeux d’argent sur Internet. Ces derniers ne sont d’ailleurs pas tenus de demander une pièce d’identité. N’importe qui, même un mineur, peut se connecter avec son compte Steam pour y placer un pari. Le moins qu’on puisse dire, c’est que l’éthique de ces pratiques est pour le moins discutable. Depuis 2019, la Belgique a d’ailleurs interdit un tel système de lootboxes pour les joueurs évoluant sur son sol.

En conséquence de ce marché, des vidéos de YouTubers et de streamers Twitch pariant des milliers d’euros sur des skins ont connu un énorme succès. Il y a quelques années, il s’est avéré que certains de ces mêmes YouTubers possédaient des parts dans les sites de jeux d’argent dont ils faisaient la promotion, évidemment sans le mentionner dans la vidéo. Certains joueurs professionnels faisaient également de la publicité pour ces sites. Encore une fois, Valve n’est intervenu qu’en dernier recours, après avoir que l’affaire ait été portée devant les tribunaux. Les paris sur ces skins ont depuis été interdits, mais les dommages causés à l’image de Valve étaient irréversibles.

Une politique de ban source de frustration ?

Les matchs truqués sont aussi devenus un gros problème sur la scène compétitive, principalement dans les circuits intermédiaires. L’exemple le plus célèbre reste sans doute la structure américaine iBuyPower, qui en 2014 perdait délibérement un match face à l’équipe NetcodeGuides.com. Résultat: quatre joueurs étaient bannis de tous les futurs tournois sponsorisés par Valve. À ce jour, Valve reste ferme sur cette décision, malgré la demande de la communauté qui souhaite que certains joueurs, toujours populaires, soient pardonnés pour leur erreur.

L’anti-cheat de Valve a longtemps suscité la controverse parmi les professionnels de CS:GO. Un joueur sous le coup d’un VAC BAN reçoit généralement la même sanction qu’une personne prise en flagrant délit de match truqué. Hors de proportion, selon beaucoup. L’AWPer prometteur Elias “Jamppi” Olkkonen a même saisi la justice pour faire annuler l’interdiction, sans succès. Ce n’est que mercredi dernier que Valve a assoupli cette règle. “Too little, too late” pour Jamppi qui a entre-temps rejoint l’équipe VALORANT de Team Liquid.

En septembre dernier, la scène professionnelle était en ébullition lorsqu’il a été révélé que plusieurs équipes utilisaient un bug pour tricher pendant les matchs compétitifs. Le bug en question permettait à l’entraîneur d’une équipe de prendre une vue à vol d’oiseau de la carte pour transmettre des informations à son équipe. Il a rapidement été révélé que plusieurs joueurs avaient signalé le bug à Valve il y a plusieurs années, mais n’avaient jamais reçu de réponse, laissant encore une fois planer le doute sur la réactivité variable de Valve à l’égard de ce genre de problème.

Cette situation a entraîné un préjudice d’image considérable pour la réputation de CS:GO en tant qu’esport. Presque tous les joueurs professionnels se sont déjà plaints de l’accessibilité limitée et de la mauvaise communication de Valve. Même les plus grandes équipes n’ont pas de ligne directe avec le développeur et doivent espérer que leurs courriels et leurs DM Twitter soient lus.

GabeN loves Dota

L’attitude distante de Valve a donc montré ses limites. Mais elle peut aussi être différente. Valve l’a d’ailleurs prouvé avec Dota 2. Le fondateur Gabe Newell, par exemple, n’a jamais visité un major de CS:GO. Pourtant, le milliardaire a souvent été aperçu à The International, le plus prestigieux tournoi de Dota 2.

L’International montre où se situent vraiment les priorités de Valve. L’édition la plus récente, en 2019, a battu tous les records avec un prize pool total de plus de 34 millions de dollars. Ce projet a été financé en grande partie par les recettes du Battle Pass en jeu. Valve a organisé un concours de cosplay pendant l’événement, a filmé un épisode de la série documentaire officielle de Dota 2, True Sight, et a annoncé la sortie de deux nouveaux héros. En revanche, le prize pool du CS:GO Major 2019 à Berlin était de 1 million de dollars. Il est clair que quand on compare les moyens mis à disposition, le FPS fait pâle figure.

L’explication de ce traitement préférentiel n’est pas évidente au premier abord. CS:GO est de loin le jeu le plus joué sur Steam, atteignant régulièrement plus d’un million de joueurs simultanés. Le FPS est également bien plus apprécié sur Twitch que Dota 2. Mais si l’on regarde au-delà de ces deux jeux, on comprend vite pourquoi Dota 2 bénéficie d’autant d’attention de la part de Valve; et le développeur californien Riot semble y être pour quelque chose.

Riot donne-t-il un nouveau souffle à Counter-Strike ?

A l’époque, League of Legends a été créé comme une version plus accessible de Dota 2. Avec le succès, le MOBA de Riot est rapidement devenu le jeu le plus populaire du genre. Valve ne pouvait pas se reposer sur ses lauriers et devait tout faire pour garder la base de joueurs de Dota 2 active. Avec succès : les deux jeux existent maintenant côte à côte et chacun vise sa propre niche.

Et cette situation a visiblement inspiré le studio de développement américain. Le développeur a voulu refaire ce tour de passe-passe avec VALORANT. Ce FPS est sorti l’année dernière et devrait donner du fil à retordre à CS:GO. Cela semble fonctionner, car de nombreux professionnels de CS:GO sont passés à Valorant. Selon eux, CS:GO apporte trop peu d’innovation. Ils apprécient également le nombre réduit de tournois et la communication claire de Riot.

En tant que jeu, Valorant a ses propres problèmes, et soyons honnêtes, il est extrêmement difficile de rivaliser avec un jeu qui a plus de vingt ans d’histoire. Bien que Riot ait engagé Salvatore “Volcano” Garozzo – le concepteur de Cache – il continue de recevoir de nombreuses critiques sur la conception de ses cartes. Pourtant, Valve peut apprendre quelque chose du “petit nouveau”. Par exemple, des compétitions et des matchs plus courts sont beaucoup plus accessibles, sans pour autant réduire l’intensité d’un jeu.

Reste à savoir si l’arrivée de Valorant donnera un nouveau souffle à la scène compétitive de CS:GO. Valve a-t-il encore le temps et les moyens d’entretenir un deuxième écosystème e-sportif? Ou bien Counter-Strike connaîtra-t-il un avenir comme Team Fortress 2, dépourvu de mises à jour depuis maintenant longtemps? Seul le temps nous le dira. Des matchs comme la finale de l’ESL Pro League entre Gambit et Heroic prouvent que, malgré Valve, CS:GO en tant qu’e-sport est toujours bien vivant.

Copyright afbeelding: Starladder

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