La stratégie Pokémon: bases & prérequis

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Nous vous avions communiqué dans un précédent article plusieurs informations quant aux sorties diverses des futurs jeux de la licence Pokémon tout en mentionnant une part de ce qu’on appelle communément la stratégie Pokémon sans pour autant rentrer dans le vif du sujet. En effet, et rien que pour vous, voici qui suit un dossier concocté avec efficience reprenant en long et en large les bases et les pré-requis de tout futur stratège Pokémon qui débute! Êtes-vous parés pour devenir un potentiel futur maître de tous les dresseurs?

De Proximus

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Au cours de ce dossier et les suivants, nous commencerons par parcourir l’histoire de la stratégie depuis les premiers jeux de la licence et l’évolution qu’elle a connue à travers les âges. Nous évoquerons, au cours de cet historique, les termes prépondérants pour comprendre un minimum du combat Pokémon pour continuer ensuite sur des notions plus complexes stratégiquement parlant permettant des combats dits un minimum stratégiques. Nous terminerons, dans un autre dossier, sur les incontournables que doit connaître tout stratège qui se doit notamment pour progresser à travers l’online ou les tournois compétitifs.

A noter que certaines notions plus mathématiques et/ou accessoires ne seront que mentionnées ou même pas du tout car ce dossier est bien une introduction et non une fin en soi.

L’Histoire de la stratégie à travers les âges

L’histoire de la stratégie Pokémon commence bel et bien depuis l’arrivée de la 1ère génération où elle apparait plus basique qu’elle ne l’est dans les générations actuelles. Nous sommes alors sur Pokémon Rouge/Vert/Bleu/Jaune (Pokémon Vert n’étant jamais sorti dans nos régions) où la base passée formera le futur du combat Pokémon à travers ces notions-clés :

1. Les statistiques

Les statistiques utilisées en combat sont précisées dans l’ordre suivant : Points de Vie/Attaque/Défense/Vitesse/Spécial qui deviendra dans les générations suivantes l’Attaque Spéciale et la Défense Spéciale.

Les statistiques du Pokémon (appelés aussi stats) demeurent l’élément le plus important pour qu’un Pokémon prenne l’ascendant sur l’autre dans un combat. Un Pokémon qui possède de bonnes statistiques générales est un Pokémon complet qui peut facilement prendre l’ascendant sur des Pokémons plus faibles que lui. Un Pokémon qui développe une ou des statistiques en particulier au détriment d’autres peut se voir attribuer un rôle stratégique qui lui est propre, la stratégie de combat de ce Pokémon se jouera essentiellement sur ces mêmes statistiques. Un Pokémon mauvais en termes de statistiques est inutilisable en stratégie et fait parti d’un tiers-stratégique peu utilisé voire inutilisé.

Les Points de Vie (PV ou HP en anglais), lorsqu’ils sont réduits à zéro de par une ou plusieurs attaques adverses, rendent K.O le Pokémon en question : il devient donc inutilisable en combat. La mise au K.O des 6 Pokémons d’un joueur entraîne la défaite de ce même joueur : Ceci est le b.a-ba de tout combat!

Certains Pokémon possèdent beaucoup de PV et peuvent être considérés comme des tanks (encaissant plusieurs attaques de suite sans mourir). Combinés à une bonne Défense ou un bon Spécial (Spécial dans la première génération, Défense Spéciale dans les suivantes), ces Pokémon peuvent se révéler être de formidables alliés usant de la fatigue de l’adversaire. Leveinard est l’exemple le plus probant du Pokémon ayant le plus de PV de la 1ère génération ; il combine ses PV parfaits (une stat à 250 chez lui) à un bon Spécial. Il peut tenir longtemps en combat en se défendant bien (Défense Spécial) et en encaissant beaucoup d’attaques de suite (PV). Il peut aussi contrecarrer les Pokémon qui lui font défaut avec son Spécial (Attaque Spéciale). Un Pokémon qui a de faibles PV et qui ne développe pas d’autres statistiques telles que l’Attaque, le Spécial (l’Attaque Spéciale) ou la Vitesse tombera vite K.O au cours d’un combat.

Un Pokémon qui possède une bonne Défense (entendez-là une défense d’ordre physique) se défend tout simplement bien face à l’adversaire. Il peut encaisser les coups adverses plusieurs fois ou les attaques de l’adversaire ne lui feront que très peu de dégâts si cette statistique est développée à son paroxysme. Avoir de très bons Point de Vie est un plus mais certains n’en pas besoin d’en avoir autant, des Points de Vie moyens voire bons seront suffisant pour qu’il joue son rôle stratégique. Un exemple : Rhinoféros possède une excellente défense et de bons Points de Vie. C’est un Pokémon connu pour tenir efficacement dans un combat simple. Crustabri, quant à lui, possède la Défense la plus grande de sa génération mais de très mauvais Point de Vie, cela fait quand même de lui un très bon défenseur malgré ses PV.

L’Attaque est la statistique la plus élémentaire du Pokémon, les points d’Attaque détermineront la puissance de l’attaque de ce dernier (ne pas confondre les points d’Attaque et l’attaque : le premier est une statistique purement mathématique et le deuxième une possibilité d’une des 4 attaques que possède le Pokémon en question que nous exploiterons dans le point suivant).

Un Pokémon qui possède une très bonne attaque peut par usure ou par rapidité défaire un Pokémon qui en a une moins bonne. Mais ceci est plus complet que ça a en l’air car pour défaire l’ennemi, les Points d’Attaque sont corrélés à toutes les autres statistiques du Pokémon adverse. Des exemples concrets : un Pokémon qui a une très bonne Attaque peut se retrouver face à un autre qui a une très bonne Défense (seul la Défense adverse et l’Attaque l’alliée détermineront l’issue du duel, le Spécial ne joue pas dans ce cas-ci). Un Pokémon qui a une très bonne Attaque peut se retrouver aussi face à un Pokémon qui a de très bons Points de Vie et peut prendre du temps à défaire l’adversaire. Un autre cas : un Pokémon qui a une excellente Attaque peut se retrouver face à un Pokémon qui a de très bons Points de Vie, Défense et Attaque et se retrouver défait grâce à des statistiques plus complètes chez l’autre! (Plus compliquée qu’elle n’y paraît hein, la stratégie Pokémon?)

Le Spécial est la stat la plus aléatoire dans la première génération car elle compte à la fois une forme de Défense Spéciale et une forme d’Attaque Spéciale. Elle joue principalement sur les attaques spéciales du Pokémon tant allié qu’adverse tandis que la Défense (citée dans un paragraphe plus haut) parera essentiellement les attaques physiques de l’adversaire.

En effet, les attaques du moveset d’un Pokémon sont soit physiques (comprenez pas là une attaque direct allant d’un membre du corps allié au corps ennemi), soit spéciales (attaques à distance comme des laser, jets d’eau, attaques de climat, etc…).

Une plus grande statistique de Vitesse permet à un Pokémon d’attaquer en premier au cours d’un tour. Attention, certaines attaques sont prioritaires peu importe la Vitesse du Pokémon.

Un autre exemple concret, voici deux Pokémon et leurs stats de base classés selon cet ordre : (PV/ATQ pour Attaque/DEF pour Défense/VIT pour Vitesse/SPE pour Spécial).

Si l’on se base sur les statistiques d’Ectoplasma, on remarque qu’il a un très bon Spécial (130) alors que Rhinoféros ne possède que 45 points pour cette statistique. Ectoplasma se défend donc très bien face aux attaques spéciales de Rhinoféros et peut faire très mal en utilisant une attaque spéciale directe sur lui et possiblement lui enlever beaucoup de PV voire la totalité. Ectoplasma est ici ce qu’on appelle dans le jargon un sweeper spécial (de l’anglais libéro ou encore balayeur) ; un Pokémon offensif spécial réalisant le plus de dégâts dans un minimum de temps ou de coups.

Tout ceci avec une excellente Vitesse (110 d’Ectoplasma contre 40 de Rhinoféros), Ectoplasma commencera le premier et peut éliminer rapidement ce même Rhinoféros. Il est utile de l’éliminer rapidement car la suite ne va pas plaire à ce pauvre Ectoplasma : il faut noter que ce dernier possède une défense moyenne (60) et des PV moyens voire faibles pour un monstre de son calibre (60).

Au cours du même tour, si Rhinoféros n’est pas éliminé dès la première attaque d’Ectoplasma, Rhinoféros contre-attaquera de par une attaque physique (jouant sur sa très bonne stat d’Attaque de 130) et peut faire très mal en brisant la faible défense (60) d’Ectoplasma et réduire à zéro ses faibles PV. Dans ce combat, tout peut se jouer à la seconde près et il sera peut-être nécessaire de varier son slot stratégique (entendez par là sa team) pour possiblement switcher sur un autre Pokémon.

2. Le moveset

Le moveset est l’ensemble des 4 capacités que peut apprendre un Pokémon et les utiliser directement en combat. Ce sont soit des attaques de statut (altérant le statut de l’ennemi), soit des attaques à effet nul, soit des attaques physiques ou spéciales dotées d’un des 18 types de la table des types.

Ces attaques possèdent une puissance déterminée allant de 0 (une attaque à 0 de puissance ne fait pas de dégâts) à 200 (le stade maximum des dégâts de bases détenu par l’attaque ‘Destruction’). A noter que seuls trois attaques peuvent mettre K.O (ou OHKO : One Hit Knockout en anglais) directement le Pokémon adverse et sont au-delà du barème de puissance dans la 1ère génération, ces attaques sont depuis lors interdites dans les compétitions officielles car elles assurent une victoire complète au joueur les utilisant (malgré un faible taux de précision par attaque).

Les attaques dites de statuts altèrent le statut ennemi et peuvent le rendre :

– Si le Pokémon est paralysé : un Pokémon paralysé a 25% de chance de ne pas attaquer et sa vitesse est réduite de moitié.

– Si le Pokémon est endormi : un Pokémon endormi ne peut utiliser que les attaques suivantes : Ronflement & Blabla Dodo. Il est vulnérable aux attaques Cauchemar & Devorêve. Il se réveille au bout de 1 à 7 tours dans la première et la deuxième génération et de 1 à 3 tours depuis la cinquième génération. La capacité Repos rend le lanceur endormi pour deux tours.

– Si le Pokémon est brûlé : une brûlure réduit les dégats physiques infligés par le Pokémon de moitié. Qui plus est, il perd 1/16 de ses PV maximums à la fin de chaque tour.

– Si le Pokémon est empoisonné : un Pokémon empoisonné perd des PV à chaque tour de manière plus intense au fil et à mesure que l’on avance dans les tours. (Les Pokémon de type Poison & Acier –qui est un type qui n’apparaitra qu’à partir de la deuxième génération– ne peuvent pas être empoisonnés).

– Si le Pokémon est gelé : il ne peut pas attaquer pendant la période de gel. Il se dégèle de manière aléatoire. Il s’agit de l’altération de statut la plus efficace en stratégie mais aussi la plus rare car aucune attaque ne gèle à 100% en pratique.

Pour en revenir aux 4 capacités du moveset, Ces 4 capacités ont ce qu’on appelle un taux de précision allant de 0 à 100%. Une attaque qui a 100% de taux de précision a 10 chances sur 10 de porter fruit au cours d’un combat tandis que par exemple une attaque avec un taux de précision de 20% n’a que 2 chances sur 10 de porter ses fruits. Ces attaques possèdent aussi des PP (Points de Pouvoir) : 5 Points de Pouvoir permettent à la capacité d’être utilisée seulement 5 fois au cours d’un combat alors que des PP de 20 permettent à l’attaque d’être utilisée 20 fois au cours du même combat! Chaque attaque possède ses propres PP.

3. Le type du Pokémon et de ses attaques, son élément associé et la table des types.

Chaque monstre de poche est doté d’un type ou d’un double-type. Les éléments que peuvent constituer ce/ces types est/sont le(s) suivant(s) :

Combat, Dragon, Eau, Électrique, Feu, Glace, Insecte, Normal, Plante, Poison, Psy, Roche, Sol, Spectre, & Vol. S’y ajouteront ensuite le type Acier, Ténèbres & Fée.

Notons qu’un Pokémon qui possède le même type que l’attaque qu’il utilise profitera de ce qu’on appelle dans le jargon le STAB («?Same Type Attack Bonus?») soit le «?Bonus d’Attaque de Même Type?». Ce principe, permettra à l’attaque d’infliger 50% de dégâts supplémentaires.

Un exemple : Dracaufeu de type Feu utilise l’attaque Lance-Flamme de type Feu avec 90 de puissance. Avec le STAB, la puissance de l’attaque est multiplié par 1,5, ce qui équivaut à 135 de puissance.

Chaque Pokémon possède donc un type qui déterminera sa force et sa faiblesse : un Pokémon de type Feu tel que Dracaufeu aura l’offensive sur un Pokémon de type Plante tel que Florizarre. Il sera néanmoins faible contre un Pokémon de type Eau tel que Tortank. Tortank sera faible contre Florizarre et fort contre Dracaufeu et Florizarre sera faible contre Dracaufeu et fort contre Tortank. Les possibilités de faiblesses/forces Pokémons sont aussi variées qu’ils existent de types!

Une attaque jugée forte face un type est appelée ‘hyper-efficace’ et fera le double de dégâts de la puissance de base de l’attaque. Une attaque de 100 de puissance fera 200 de puissance à l’adversaire si elle est jugée ‘hyper-efficace’. (rajoutez-y le STAB, cela fera un carnage !!!)

Il existe aussi des doubles-types : un Pokémon de type Roche/sol sera doublement fort (fois 4 de dégâts face un double-type doublement vulnérable) ou simplement fort (fois 2 de dégâts face une seule vulnérabilité de type) contre tous les types qu’il contrecarre. Cependant, il peut être aussi doublement faible ou simplement faible contre un monotype ou un double-type en particulier.

Un exemple : Noadkoko est un Pokémon de double-type Psy/Plante. Il sera donc naturellement fort contre tous les types qu’il contrecarre, c’est à dire autant les types faibles au type Psy qu’au type Plante. Cependant, il est beaucoup plus vulnérable aux faiblesses qui sont à la fois du type Psy et du type Plante (il peut se manger un x4 de dégâts par le type Insecte qui est le point faible du type Plante et Psy et être rapidement éliminé). Cela élargit son panel de faiblesses et peut le rendre vulnérable à bien des attaques mais aussi fort à bien des Pokémon : tout sera une question d’équilibre au sein de la team. Il va falloir bien évidemment apprendre votre table des types pour pouvoir anticiper les actions de l’adversaire au cours d’un combat.

Les faiblesses/forces sont déterminés par la table des types suivante :

4. Les objets

Les objets dits stratégiquement efficients, introduits dès la deuxième génération, peuvent être tenus par les Pokémon (un Pokémon ne peut en tenir qu’un seul et en compétition officielle, votre team ne doit pas conserver le même objet plus d’une fois par Pokémon). Ils possèdent des effets divers et variés que nous verrons au cours du prochain dossier.

5. Une dernière formule mathématique pour tous les gouverner

Certains d’entre vous se sentent plus matheux que d’autres? Voici pour finir la formule mathématique permettant de calculer le nombre de PV (Points de Vie) enlevés par chaque attaque alliée.

PV perdus = ((Niveau du Pokémon×0.4+2)×Attaque du Pokémon×Puissance de Base de l’attaque/Défense ou Défense Spéciale de l’adversaire×50)+2)×CM

CM représentant un coefficient multiplicateur résultant des options suivantes : le STAB, l’efficacité du type de l’attaque, un éventuel coup critique et d’autres paramètres comme l’effet de l’objet de tenu, le talent du Pokémon et un nombre généré aléatoirement entre 0.85 et 1.

Pas de panique, nul besoin de retenir cette formule par coeur! Avec l’habitude et l’usure du combat vous devriez sentir, anticiper les dégâts adverses et alliés.

Sachez maintenant que vous disposez de la base nécessaire pour vous débrouiller un minimum en combat! Pour faire de vous un stratège accompli ou par simple curiosité pour d’autres, nous continuerons la fois prochaine d’exploiter les notions stratégiques moyennes et approfondir certaines notions clés évoquées dans ce présent dossier à partir des générations suivantes tels que les objets ou les talents. Cependant, l’expérience bâtit le maître et comme on dit : c’est en forgeant qu’on devient forgeron.

Crédit : ©2021 Pokémon. ©1995-2021 Nintendo/Creatures Inc. /GAME FREAK inc. & l’encyclopédie Poképédia.fr

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