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Esports Avec la VUB, l’e-sport s’installe dans les universités

Avec la VUB, l’e-sport s’installe dans les universités

25.05.20 | par Proximus
Avec la VUB, l’e-sport s’installe dans les universités

C’est désormais officiel, l’e-sport prend une place éducative au sein de nos universités. La Vrije Universiteit Brussel (VUB) l’a bien compris et proposera une formation post-universitaire sur le domaine.

Si certains pays ont d’ores et déjà intégré l’e-sport à leurs programmes pédagogiques, la Belgique fait une nouvelle fois figure de retardataire dans le domaine. Si des projets aux succès variables ont déjà été proposés, majoritairement au sein d’écoles privées à l’instar de la France, c’est la première fois que l’e-sport s’invite dans une institution aux diplômes reconnus par la Fédération Wallonie-Bruxelles.

Ce cap, c’est la VUB qui l’a franchi. Évidemment, il ne s’agit pas d’une simple formation pour mordus de jeux vidéo, mais bien pour appréhender des matières génériques, telles que le marketing, le management ou la sociologie, au travers du spectre et des spécificités du secteur de l’e-sport. Décomposé en cinq thèmes, l’histoire, les données, les événements, le marketing et l’impact sociétal, le programme sera abordé par différents experts internationaux du secteur.

Les cinq thèmes

L’histoire : Qu’on le veuille ou non, l’e-sport n’est pas arrivé du jour au lendemain. La situation actuelle est le résultat de décennies d’évolutions, qu’elles soient techniques ou événementielles. L’appréhension de ce parcours permettra notamment d’avoir une base solide pour la compréhension des autres thèmes.

Les données : L’analyse des données et des statistiques sont primordiales dans la gestion de l’e-sport. Que ce soit au niveau d’une structure, d’une équipe, d’événements ou de tournois, les étudiants découvriront comment analyser des données et plus particulièrement celle liées à l’e-sport.

L’événementiel : L’un des moteurs de l’évolution de l’e-sport. Cet aspect de la formation pourrait apporter son lot de bienfaits à notre pays qui manque encore cruellement d’événements, malgré la présence de quelques leaders sur le marché. L’augmentation du nombre d’événements ne pourra qu’avoir un impact positif sur l’évolution du secteur dans notre pays.

Le marketing : Comme le marketing est une matière générique à bon nombre de secteurs économiques, il n’échappera pas à ce programme. Une bonne maîtrise de ses techniques est le complément parfait aux autres modules pour ancrer l’apprentissage théorique à la réalité.

L’impact sociétal : Les jeux vidéo et l’e-sport ont un impact non négligeable sur nos rapports sociaux et nos fonctionnements au quotidien. Comment comprendre ce type de rapports humains très particuliers ou encore comment analyser le succès fulgurant d’un jeu tel que Fortnite. Des questions vastes sur une société qui ne peut plus négliger l’impact de l’e-sport sur son évolution ces dix dernières années.

Par ces cinq thèmes, inutile de préciser que ceux-ci ont un intérêt générique pour les étudiants et leur avenir. Si l’angle de l’e-sport mérite son propre programme académique et intéressera bien évidemment ses passionnés, ceux-ci en ressortiront avec des notions capitales pour leur future carrière, qu’elle soit dans ce domaine ou non.

Plus d’informations via ce lien.

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